Web-Books
in the Austria-Forum
Austria-Forum
Web-Books
Medien
Gewalt im Computerspiel - Facetten eines Vergnügens
Page - 111 -
  • User
  • Version
    • full version
    • text only version
  • Language
    • Deutsch - German
    • English

Page - 111 - in Gewalt im Computerspiel - Facetten eines Vergnügens

Image of the Page - 111 -

Image of the Page - 111 - in Gewalt im Computerspiel - Facetten eines Vergnügens

Text of the Page - 111 -

VIRTUELL-KÖRPERLICH 109 positiv gedeuteten Prozess verbinden, dessen zentrales Medium der menschliche Körper ist. Oft wird der Körper zu diesem Zweck um technische Artefakte erweitert. Da- durch verändert sich seine Rolle als Medium emotionaler Erfahrungen. Es wäre falsch, die zum Vergnügen genutzten technischen Artefakte (beispielsweise ein Snowboard, ein Auto, ein musikspielendes Smart- oder iPhone) als vom Körper strikt getrennte Einheiten zu verstehen. Vielmehr ergänzen und verändern sie seine Funktionen als Wahrnehmungsorgan, Wahrnehmungsproduzent und Quelle von Bedeutungen. Embodiment Relations Hilfreich für ein Verständnis dieser Konstellation ist ein Modell des Technik- philosophen Don Ihde. Seine Arbeiten stehen in einer (post-)phänomenologisch- technikphilosophischen Tradition, die „adäquat zu beschreiben [versucht], wie es ist, in einer technischen Weise zu existieren“56. In seinen für diese Tradition grundlegenden Monografien „Technics and Praxis“57 und „Technology and the Lifeworld“58, die Stefan Beck bereits in Bezug auf Praxistheorien diskutiert hat,59 nutzt er hierzu eine Reihe an phänomenologischen Überlegungen von Edmund Husserl, Martin Heidegger und Maurice Merleau-Ponty. Dadurch verdeutlicht er, dass Technik eben mehr ist als ein Artefakt oder Werkzeug, nämlich Medium der Wahrnehmung von und des Tätigseins in einer Umwelt.60 Aufschlussreich für die folgenden Überlegungen ist dabei erstens Ihdes Rück- griff auf ein Beispiel Martin Heideggers, der in „Sein und Zeit“ verschiedene 56 | Andreas Luckner: Don Ihde. Technology and the Lifeworld. From Garden to Earh. In: Christoph Hubig/Alois Huning/Günter Ropohl (Hg.): Nachdenken über Technik. Die Klassiker der Technikphilosophie und neuere Entwicklungen. Berlin 2013, S. 193-198, hier: S. 193 [H.i.O.]. 57 | Vgl. Don Ihde: Technics and Praxis. Dordrecht/Boston/London 1979. 58 | Vgl. Don Ihde: Technology and the Lifeworld. From Garden to Earth. Bloomington/ Indianapolis 1990. Ich spare hier die mögliche Differenzierung zwischen dem englischen Begriff „technology“ und dem deutschen Begriff „Technik“ aus. In diesem Fall sind beide gleichbedeutend zu verwenden. 59 | Vgl. Beck: Umgang mit Technik, S. 248-251. 60 | Ihde verwendet hier zwar nicht systematisch, aber punktuell den Begriff des Medi- ums (vgl. bspw. Ihde: Technology and the Lifeworld, S. 47). Regelmäßig spricht er aber von „technologically mediated experience“ (vgl. bspw. ebd., S. 17). Auch für andere Au- torInnen ist die Anwendung des Medienbegriffs in Bezug auf Ihdes Ansätze plausibel. Vgl. etwa Philip Brey: Technology and Embodiment in Ihde and Merleau-Ponty. In: Metaphy- sics, Epistemology, and Technology. Research in Philosophy and Technology 19 (2000), Reprint, S. 1-14. http://www.utwente.nl/bms/wijsb/organization/brey/Publicaties_Brey/ Brey_2000_Embodiment.pdf
back to the  book Gewalt im Computerspiel - Facetten eines Vergnügens"
Gewalt im Computerspiel Facetten eines Vergnügens
Title
Gewalt im Computerspiel
Subtitle
Facetten eines Vergnügens
Author
Christoph Bareither
Date
2016
Language
German
License
CC BY-NC-ND 4.0
ISBN
978-3-8394-3559-5
Size
14.8 x 22.5 cm
Pages
370
Keywords
Gewalt, Videospiele, Mediensoziologie, Computerspiel, Kulturanthropologie
Category
Medien

Table of contents

  1. 1. Einleitung 7
  2. 2. Theorie und Methode 15
    1. 2.1 Vergnügen 15
      1. 2.1.1 Pleasure 16
      2. 2.1.2 Praktiken 18
      3. 2.1.3 Doing Emotion 24
      4. 2.1.4 Emotionale Erfahrungen 33
    2. 2.2 Ludisch-virtuelle Gewalt 39
      1. 2.2.1 Zum Problem individueller Wahrnehmung 40
      2. 2.2.2 Physische Gewalt 47
      3. 2.2.3 Virtuelle Gewalt 51
      4. 2.2.4 Ludische Gewalt 58
    3. 2.3 Forschungsdesign 63
      1. 2.3.1 Eingrenzungen 64
      2. 2.3.2 Teilnehmende Beobachtung online und offline 65
      3. 2.3.3 Qualitative leitfadengestützte Interviews 75
      4. 2.3.4 Let’s Play-Videoanalyse 77
      5. 2.3.5 Analyse von Computerspielzeitschriften 83
      6. 2.3.6 Softwaregestützte Analyse ethnografischer Daten 85
      7. 2.3.7 Abgrenzungen 89
  3. 3. Virtuell-körperlich 93
    1. 3.1 Angriff 93
      1. 3.1.1 Effektstaunen 94
      2. 3.1.2 Einschlagslust 101
      3. 3.1.3 Avatare als Medien virtuell-körperlicher Erfahrung 108
      4. 3.1.4 Gekonntheit und Eleganz 115
      5. 3.1.5 Dominanz 126
      6. 3.1.6 ‚Männliche‘ Erfahrungen 137
    2. 3.2 Widerfahrnis 147
      1. 3.2.1 Stress, Spannung und Schreck 147
      2. 3.2.2 Affizierung 157
      3. 3.2.3 Schmerz und Tod 167
    3. 3.3 Aufrüstung 174
      1. 3.3.1 Waffe, Rüstung, Kampfmaschine 174
      2. 3.3.2 Looten und Leveln 190
  4. 4. Kompetitiv und kooperativ 199
    1. 4.1 Besser sein 199
      1. 4.1.1 Highscore 200
      2. 4.1.2 Player versus Player 205
    2. 4.2 Zusammenhalten 222
      1. 4.2.1 Gemeinsam kämpfen 224
      2. 4.2.2 Emotional Communities 235
  5. 5. Dramatisch und deviant 247
    1. 5.1 Einfühlen 247
      1. 5.1.1 Sich-Einlassen und Sich-Distanzieren 248
      2. 5.1.2 Traurigkeit und Wut 253
      3. 5.1.3 Gerechte Gewalt 261
    2. 5.2 Feinde machen 266
      1. 5.2.1 Abneigung und Hass 266
      2. 5.2.2 Dynamik der Rache 272
    3. 5.3 Überschreiten 279
      1. 5.3.1 Humorvolle Inkongruenzen 281
      2. 5.3.2 Ärgern und Trollen 293
  6. 6. Ambivalent 297
    1. 6.1 Ablehnen, rechtfertigen, genießen 297
      1. 6.1.1 Von der Ablehnung zur Akzeptanz 297
      2. 6.1.2 Positive Deutungen 301
    2. 6.2 Sich schlecht fühlen 304
      1. 6.2.1 Schockierung, Mitleid und kritische Reflexion 306
      2. 6.2.2 Schuld 313
  7. 7. Zusammenfassung und Ausblick 321
  8. Literatur und Anhang 333
  9. Literatur 333
  10. Verzeichnis der zitierten Computerspielzeitschriftenbeiträge 353
  11. Verzeichnis der zitierten YouTube-Videos 359
  12. Verzeichnis der geführten Interviews 364
Web-Books
Library
Privacy
Imprint
Austria-Forum
Austria-Forum
Web-Books
Gewalt im Computerspiel