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VIRTUELL-KÖRPERLICH 117
Das wird nicht nur dann deutlich, wenn BeobachterInnen das Spiel kom-
mentieren, sondern auch, wenn sich solo spielende Let’s Player über gelungene
Spielaktionen freuen, die sie (ganz selbstverständlich) als ihre eigene körperliche
Leistung darstellen. In Shootern betonen sie beispielsweise Reaktionsschnellig-
keit und Präzision – dabei verschmilzt auf der Sprachebene das Tun des Avatars
mit der eigenen Leistung des Steuerns dieses virtuellen Körpers. So wird der Let’s
Player Hardi im Horror-Shooter Dead Space 3 beispielsweise mitten im Gefecht
von einem besonders schnellen Monster überrascht. Um es effektiv bekämpfen
zu können, muss man es mit einem Spezialschuss verlangsamen. Im Bruchteil
einer Sekunde reagiert Hardi auf das hervorspringende Monster, trifft es mit
seinem Spezialschuss und jagt ihm ein paar Schüsse aus seiner anderen Waffe
hinterher. „Woooou!“, ruft er. „Da hab ich aber gut reagiert. Leck mir die Eier!“91
Die Facecam, die er bei diesem Spiel mitlaufen lässt, zeigt ihn dabei erst mit kon-
zentriertem Gesichtsausdruck, dann den Überraschungsschrei ausstoßend, und
schließlich auf sanfte Weise lächelnd. Ganz ähnlich lächelt er in einer anderen
Situation, als er mit seinem Avatar auf einem fahrenden Zug einen plötzlich aus
der Deckung springenden Gegner mit einem reaktionsschnellen Kopfschuss tötet
und sich freut: „Boah dem hab ich ja voll den Headder [Headshot, C.B.] gegeben!
Geile Schnitte Junge, geile Schnitte.“92
Seit Ende der 1990er-Jahre sind die Gegner in Actionspielen meist in ver-
schiedene Trefferbereiche aufgeteilt, wobei ein Treffer in den Kopf fast immer der
schwierigste und zugleich effektivste ist. Dementsprechend sind Kommentare
wie „Kopfschuss!“, „Headshot!“ oder „One-Shot!“ genauso knappe wie regelmäßig
vorkommende Hinweise auf die Gekonntheit der eigenen virtuell-körperlichen
Bewegung, sowohl in Let’s Play-Videos als auch in den Sprachkanälen von Mul-
tiplayer-Games. Manche Vielspieler von kompetitiven Multiplayer-Games stellen
sogar spezielle Videos her, in denen herausragende Headshots und andere als
elegant und gekonnt verstandene Spielaktionen präsentiert werden. Im Rahmen
einer LAN-Party zeigte mir beispielsweise der Spieler Skilly mit zurückhalten-
dem Stolz einen Zusammenschnitt seiner besten Spielaktionen im Multiplayer-
Ego-Shooter Wolfenstein: Enemy Territory, den er mehrere Jahre auf einem als
hoch geltenden Niveau gespielt hatte. In dem von einem professionellen Cutter
zusammengeschnittenen und mit Musik unterlegten Video „geht er voll ab“, wie
er mir versicherte. (FT) Das Video zeigte ihn mit seinem Avatar elegant durch ver-
schachtelte Gebäude flitzen, gewagte Sprünge vollführen und dabei mit präzisen
91 | Pietsmiet (Hardi): Let’s Play Dead Space 3 #025 [Deutsch] [HD] - Zurückgelassen
(4.3.2013), 16:05-16:15. https://www.youtube.com/embed/4U3GsWPDZzc?start=965&
end=980
92 | Pietsmiet (Hardi): Let’s Play Dead Space 3 #001 [Deutsch] [HD] - Neustart und Ver-
gleich (7.2.2013), 34:50-35:10. https://www.youtube.com/embed/FjT8BkHklVE?start=2
090&end=2110
Gewalt im Computerspiel
Facetten eines Vergnügens
- Title
- Gewalt im Computerspiel
- Subtitle
- Facetten eines Vergnügens
- Author
- Christoph Bareither
- Date
- 2016
- Language
- German
- License
- CC BY-NC-ND 4.0
- ISBN
- 978-3-8394-3559-5
- Size
- 14.8 x 22.5 cm
- Pages
- 370
- Keywords
- Gewalt, Videospiele, Mediensoziologie, Computerspiel, Kulturanthropologie
- Category
- Medien
Table of contents
- 1. Einleitung 7
- 2. Theorie und Methode 15
- 3. Virtuell-körperlich 93
- 4. Kompetitiv und kooperativ 199
- 5. Dramatisch und deviant 247
- 6. Ambivalent 297
- 7. Zusammenfassung und Ausblick 321
- Literatur und Anhang 333
- Literatur 333
- Verzeichnis der zitierten Computerspielzeitschriftenbeiträge 353
- Verzeichnis der zitierten YouTube-Videos 359
- Verzeichnis der geführten Interviews 364