Page - 121 - in Gewalt im Computerspiel - Facetten eines Vergnügens
Image of the Page - 121 -
Text of the Page - 121 -
VIRTUELL-KÖRPERLICH 119
dingte Krümmung der Flugbahn der Kugel. Ein Scharfschützentreffer in diesem
Spiel ist also durchaus voraussetzungsreich. Das macht ihn besonders bedeu-
tungsvoll und prägt die emotionale Erfahrung des Killens. Denn auch hier gilt,
dass emotionale Erfahrungen auf Wissensbeständen und den damit verbundenen
Bedeutungen aufbauen. Es ist die Schwierigkeit und Komplexität der Aktion, die
es geübten Spielern erlaubt, sie auf eine als elegant und gekonnt geltende Art und
Weise auszuführen und genau diese Leistung emotional als positiv zu erfahren.
Eine andere Art von Erfahrungen bieten sogenannte Stealth-Abschnitte (oder
auch darauf spezialisierte Stealth- beziehungsweise Schleich-Spiele94), bei denen
die Eleganz des lautlos-geschickten Tötens im Vordergrund steht. Die beliebten
Assassin’s Creed-Spiele bieten solche Erfahrungen gleich reihenweise an. Hier
kann man computergesteuerte Gegner von Dächern anspringen, über Geländer
in die Tiefe zerren, mit versteckten Assassinen-Klingen unerkannt von hinten
erstechen oder in Schränke ziehen, aus denen sie nie wieder hervorkommen.
Der Let’s Player Sep schleicht sich in einer Folge des vierten Teils der Spielerei-
he durch die Büsche eines feindlichen Lagers und meuchelt mit seinem Piraten-
Assassinen allerlei Computergegner (empfohlenes Beispiel).95 Dann entdeckt er,
dass er sich auch in Schränken verstecken kann: „Ach ich liebe es, ich liebe es“,
kommentiert er, „diese Assassin’s Creed Gimmicks [besondere Aktionsmöglich-
keiten, C.B.]: Irgendwo sich in der Ecke verstecken und einfach Meuchelmörder
spielen. Höhöhö!“ Mit den Worten: „Ich versteck mich in nem Schrank und warte
auf dich!“, läuft er dann los und schleicht sich hinter einer computergesteuerten
Wache zu besagtem Versteck, bis diese ihre Runde gedreht hat und wieder an ihm
vorbei kommt. Freudig angespannt zählt Sep die letzten Schritte des Gegners her-
unter: „3 … 2 … 1 …“, dann drückt er einen Knopf und sein Avatar zieht die Wache
automatisch in den Schrank. „Tschuuuu!“, freut sich Sep – das darauffolgende
Zustechgeräusch der versteckten Klinge ist deutlich zu hören. „‚Im Dunkeln ist
gut munkeln‘, sag ich ja immer gerne“, kommentiert der Let’s Player noch hei-
ter, bevor er mit seinem Avatar aus dem Schrank steigt und ergänzt: „In diesem
Schrank auf jeden Fall.“
Auch ComputerspieljournalistInnen wissen diese Spielweise zu schätzen. Im
fünften Teil der Hitman-Reihe kann man als Auftragsmörder auf rabiate oder
auch raffinierte und gekonnte Weise Zielpersonen ausschalten. Der Tester der
Gamestar bevorzugt letztere Variante:
„[…] um [Hitman: Absolution, C.B.] wirklich zu genießen, müssen (und wollen!) wir es als
lautloser Killer spielen, als unsichtbarer Racheengel, der ebenso unbemerkt verschwin-
94 | Eine Bildergalerie mit kurzen Beschreibungen populärer Schleich-Spiele findet sich
auf http://www.gamestar.de/index.cfm?pid=1674&pk=43282&fk=95854&i=1
95 | PietSmiet (Sep): AC4 BLACK FLAG # 08 - Im Dunkeln ist gut Munkeln «» Let’s Play
Assassin’s Creed 4 Black Flag | HD (3.11.2013), 17:15-18:10. https://www.youtube.com
/embed/xo-iq6QqKZc?start=1035&end=1090
Gewalt im Computerspiel
Facetten eines Vergnügens
- Title
- Gewalt im Computerspiel
- Subtitle
- Facetten eines Vergnügens
- Author
- Christoph Bareither
- Date
- 2016
- Language
- German
- License
- CC BY-NC-ND 4.0
- ISBN
- 978-3-8394-3559-5
- Size
- 14.8 x 22.5 cm
- Pages
- 370
- Keywords
- Gewalt, Videospiele, Mediensoziologie, Computerspiel, Kulturanthropologie
- Category
- Medien
Table of contents
- 1. Einleitung 7
- 2. Theorie und Methode 15
- 3. Virtuell-körperlich 93
- 4. Kompetitiv und kooperativ 199
- 5. Dramatisch und deviant 247
- 6. Ambivalent 297
- 7. Zusammenfassung und Ausblick 321
- Literatur und Anhang 333
- Literatur 333
- Verzeichnis der zitierten Computerspielzeitschriftenbeiträge 353
- Verzeichnis der zitierten YouTube-Videos 359
- Verzeichnis der geführten Interviews 364