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Gewalt im Computerspiel - Facetten eines Vergnügens
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VIRTUELL-KÖRPERLICH 119 dingte Krümmung der Flugbahn der Kugel. Ein Scharfschützentreffer in diesem Spiel ist also durchaus voraussetzungsreich. Das macht ihn besonders bedeu- tungsvoll und prägt die emotionale Erfahrung des Killens. Denn auch hier gilt, dass emotionale Erfahrungen auf Wissensbeständen und den damit verbundenen Bedeutungen aufbauen. Es ist die Schwierigkeit und Komplexität der Aktion, die es geübten Spielern erlaubt, sie auf eine als elegant und gekonnt geltende Art und Weise auszuführen und genau diese Leistung emotional als positiv zu erfahren. Eine andere Art von Erfahrungen bieten sogenannte Stealth-Abschnitte (oder auch darauf spezialisierte Stealth- beziehungsweise Schleich-Spiele94), bei denen die Eleganz des lautlos-geschickten Tötens im Vordergrund steht. Die beliebten Assassin’s Creed-Spiele bieten solche Erfahrungen gleich reihenweise an. Hier kann man computergesteuerte Gegner von Dächern anspringen, über Geländer in die Tiefe zerren, mit versteckten Assassinen-Klingen unerkannt von hinten erstechen oder in Schränke ziehen, aus denen sie nie wieder hervorkommen. Der Let’s Player Sep schleicht sich in einer Folge des vierten Teils der Spielerei- he durch die Büsche eines feindlichen Lagers und meuchelt mit seinem Piraten- Assassinen allerlei Computergegner (empfohlenes Beispiel).95 Dann entdeckt er, dass er sich auch in Schränken verstecken kann: „Ach ich liebe es, ich liebe es“, kommentiert er, „diese Assassin’s Creed Gimmicks [besondere Aktionsmöglich- keiten, C.B.]: Irgendwo sich in der Ecke verstecken und einfach Meuchelmörder spielen. Höhöhö!“ Mit den Worten: „Ich versteck mich in nem Schrank und warte auf dich!“, läuft er dann los und schleicht sich hinter einer computergesteuerten Wache zu besagtem Versteck, bis diese ihre Runde gedreht hat und wieder an ihm vorbei kommt. Freudig angespannt zählt Sep die letzten Schritte des Gegners her- unter: „3 … 2 … 1 …“, dann drückt er einen Knopf und sein Avatar zieht die Wache automatisch in den Schrank. „Tschuuuu!“, freut sich Sep – das darauffolgende Zustechgeräusch der versteckten Klinge ist deutlich zu hören. „‚Im Dunkeln ist gut munkeln‘, sag ich ja immer gerne“, kommentiert der Let’s Player noch hei- ter, bevor er mit seinem Avatar aus dem Schrank steigt und ergänzt: „In diesem Schrank auf jeden Fall.“ Auch ComputerspieljournalistInnen wissen diese Spielweise zu schätzen. Im fünften Teil der Hitman-Reihe kann man als Auftragsmörder auf rabiate oder auch raffinierte und gekonnte Weise Zielpersonen ausschalten. Der Tester der Gamestar bevorzugt letztere Variante: „[…] um [Hitman: Absolution, C.B.] wirklich zu genießen, müssen (und wollen!) wir es als lautloser Killer spielen, als unsichtbarer Racheengel, der ebenso unbemerkt verschwin- 94 | Eine Bildergalerie mit kurzen Beschreibungen populärer Schleich-Spiele findet sich auf http://www.gamestar.de/index.cfm?pid=1674&pk=43282&fk=95854&i=1 95 | PietSmiet (Sep): AC4 BLACK FLAG # 08 - Im Dunkeln ist gut Munkeln «» Let’s Play Assassin’s Creed 4 Black Flag | HD (3.11.2013), 17:15-18:10. https://www.youtube.com /embed/xo-iq6QqKZc?start=1035&end=1090
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Gewalt im Computerspiel Facetten eines Vergnügens
Title
Gewalt im Computerspiel
Subtitle
Facetten eines Vergnügens
Author
Christoph Bareither
Date
2016
Language
German
License
CC BY-NC-ND 4.0
ISBN
978-3-8394-3559-5
Size
14.8 x 22.5 cm
Pages
370
Keywords
Gewalt, Videospiele, Mediensoziologie, Computerspiel, Kulturanthropologie
Category
Medien

Table of contents

  1. 1. Einleitung 7
  2. 2. Theorie und Methode 15
    1. 2.1 Vergnügen 15
      1. 2.1.1 Pleasure 16
      2. 2.1.2 Praktiken 18
      3. 2.1.3 Doing Emotion 24
      4. 2.1.4 Emotionale Erfahrungen 33
    2. 2.2 Ludisch-virtuelle Gewalt 39
      1. 2.2.1 Zum Problem individueller Wahrnehmung 40
      2. 2.2.2 Physische Gewalt 47
      3. 2.2.3 Virtuelle Gewalt 51
      4. 2.2.4 Ludische Gewalt 58
    3. 2.3 Forschungsdesign 63
      1. 2.3.1 Eingrenzungen 64
      2. 2.3.2 Teilnehmende Beobachtung online und offline 65
      3. 2.3.3 Qualitative leitfadengestützte Interviews 75
      4. 2.3.4 Let’s Play-Videoanalyse 77
      5. 2.3.5 Analyse von Computerspielzeitschriften 83
      6. 2.3.6 Softwaregestützte Analyse ethnografischer Daten 85
      7. 2.3.7 Abgrenzungen 89
  3. 3. Virtuell-körperlich 93
    1. 3.1 Angriff 93
      1. 3.1.1 Effektstaunen 94
      2. 3.1.2 Einschlagslust 101
      3. 3.1.3 Avatare als Medien virtuell-körperlicher Erfahrung 108
      4. 3.1.4 Gekonntheit und Eleganz 115
      5. 3.1.5 Dominanz 126
      6. 3.1.6 ‚Männliche‘ Erfahrungen 137
    2. 3.2 Widerfahrnis 147
      1. 3.2.1 Stress, Spannung und Schreck 147
      2. 3.2.2 Affizierung 157
      3. 3.2.3 Schmerz und Tod 167
    3. 3.3 Aufrüstung 174
      1. 3.3.1 Waffe, Rüstung, Kampfmaschine 174
      2. 3.3.2 Looten und Leveln 190
  4. 4. Kompetitiv und kooperativ 199
    1. 4.1 Besser sein 199
      1. 4.1.1 Highscore 200
      2. 4.1.2 Player versus Player 205
    2. 4.2 Zusammenhalten 222
      1. 4.2.1 Gemeinsam kämpfen 224
      2. 4.2.2 Emotional Communities 235
  5. 5. Dramatisch und deviant 247
    1. 5.1 Einfühlen 247
      1. 5.1.1 Sich-Einlassen und Sich-Distanzieren 248
      2. 5.1.2 Traurigkeit und Wut 253
      3. 5.1.3 Gerechte Gewalt 261
    2. 5.2 Feinde machen 266
      1. 5.2.1 Abneigung und Hass 266
      2. 5.2.2 Dynamik der Rache 272
    3. 5.3 Überschreiten 279
      1. 5.3.1 Humorvolle Inkongruenzen 281
      2. 5.3.2 Ärgern und Trollen 293
  6. 6. Ambivalent 297
    1. 6.1 Ablehnen, rechtfertigen, genießen 297
      1. 6.1.1 Von der Ablehnung zur Akzeptanz 297
      2. 6.1.2 Positive Deutungen 301
    2. 6.2 Sich schlecht fühlen 304
      1. 6.2.1 Schockierung, Mitleid und kritische Reflexion 306
      2. 6.2.2 Schuld 313
  7. 7. Zusammenfassung und Ausblick 321
  8. Literatur und Anhang 333
  9. Literatur 333
  10. Verzeichnis der zitierten Computerspielzeitschriftenbeiträge 353
  11. Verzeichnis der zitierten YouTube-Videos 359
  12. Verzeichnis der geführten Interviews 364
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