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Gewalt im Computerspiel - Facetten eines Vergnügens
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VIRTUELL-KÖRPERLICH 121 großen Maschinengewehren und mal mit Scharfschützengewehren angreifen können. Erst durch das wiederholte Spielen einer Klasse steigert man die eigenen Spezialfähigkeiten in dieser Kategorie und schaltet stärkere Waffen frei, so dass sich Spieler auf einzelne Spielweisen spezialisieren können. Auch mein Mitspieler Petator hat viel und oft Battlefield und ähnliche Shooter gespielt. Im Interview nach seinen Präferenzen gefragt, bezeichnet er sich als „absolute[n] Nicht-Sniper“. (IV18) Mit dem Scharfschützengewehr umgehen, das könne er „körperlich“ gar nicht, sagt er und ergänzt: „Ich bin halt eher der Sprayer und Prayer [ein Spieler der losballert und hofft, irgendetwas zu treffen, C.B.], und das erfolgreich. Und ich bin eigentlich jemand, ich muss – das liegt einfach auch an meiner Persönlichkeitsstruktur, da erkenn ich mich selbst wieder – ich muss in die Action rein. Ich muss nach vorne, ich muss den Gegner auf mich ziehen, ich will gegen zwei drei Leute kämpfen. Nicht dass ich die immer besiegen kann, aber ich brauch Action – vorne – Krieg – Angriff – Überfall!“ (IV18) Spieler haben, das macht Petator klar, teils sehr konkrete Vorstellungen von ihren eigenen Vorlieben in Sachen Spielweise. Die Frage, welche Art der Ausführung von Computerspielgewalt die bevorzugte Form des Vergnügens bietet, ist nur individuell zu beantworten. Ob man lieber einen präzisen Scharfschützentref- fer landet, heimlich und trickreich einen Gegner meuchelt oder ihn mit Getöse umballert, hängt vom Spiel beziehungsweise von der persönlichen Vorliebe eines Spielers ab. Mitunter ist es gerade der Wechsel zwischen verschiedenen Varianten der Zer- störung, die den Spielern Freude bereitet. Im Testbericht zum Ego-Shooter Crysis 3, in dem man als gepanzerter Supersoldat gegen Außerirdische kämpft, schwärmt die Journalistin Petra Schmitz von der „Actionspielkunst in Vollendung.“99 Als „Kunst“ wird dieses Spiel nicht bezeichnet, weil es im Sinne eines künstlerischen Artefakts einen beobachtend-kontemplativen Genuss erlaubt, sondern gerade weil es emotionale Erfahrungen im Zuge variantenreicher virtuell-körperlicher Tätigkeiten ermöglicht. Aus dieser Perspektive können solche emotionalen Erfah- rungen durchaus mit ästhetischen Körpererfahrungen beim Fußballspielen oder auch beim Tanzen verglichen werden – letzteren Vergleich stellt Petra Schmitz beispielsweise bei der Bewertung des Fantasy-Actionspiels Dark Messiah of Might and Magic an: „Ihr wachsendes Können plus das intelligente Leveldesign ergeben ein einzigartiges Kampf-Ballett. An Engstellen legen Sie zunächst eine Flammenfalle, kappen dann mit dem Dolch ein Seil und lassen so tonnenschwere Baumstümpfe tödlich durch die Luft segeln. Sie zerhacken mit dem Schwert eine Holzbrücke und schleudern zu guter Letzt 99 | Petra Schmitz: Hat den Bogen raus. Crysis 3 im Test. In: Gamestar.de (19.02.2013). http://www.gamestar.de/spiele/crysis-3/test/crysis_3,46254,3009517.html
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Gewalt im Computerspiel Facetten eines Vergnügens
Title
Gewalt im Computerspiel
Subtitle
Facetten eines Vergnügens
Author
Christoph Bareither
Date
2016
Language
German
License
CC BY-NC-ND 4.0
ISBN
978-3-8394-3559-5
Size
14.8 x 22.5 cm
Pages
370
Keywords
Gewalt, Videospiele, Mediensoziologie, Computerspiel, Kulturanthropologie
Category
Medien

Table of contents

  1. 1. Einleitung 7
  2. 2. Theorie und Methode 15
    1. 2.1 Vergnügen 15
      1. 2.1.1 Pleasure 16
      2. 2.1.2 Praktiken 18
      3. 2.1.3 Doing Emotion 24
      4. 2.1.4 Emotionale Erfahrungen 33
    2. 2.2 Ludisch-virtuelle Gewalt 39
      1. 2.2.1 Zum Problem individueller Wahrnehmung 40
      2. 2.2.2 Physische Gewalt 47
      3. 2.2.3 Virtuelle Gewalt 51
      4. 2.2.4 Ludische Gewalt 58
    3. 2.3 Forschungsdesign 63
      1. 2.3.1 Eingrenzungen 64
      2. 2.3.2 Teilnehmende Beobachtung online und offline 65
      3. 2.3.3 Qualitative leitfadengestützte Interviews 75
      4. 2.3.4 Let’s Play-Videoanalyse 77
      5. 2.3.5 Analyse von Computerspielzeitschriften 83
      6. 2.3.6 Softwaregestützte Analyse ethnografischer Daten 85
      7. 2.3.7 Abgrenzungen 89
  3. 3. Virtuell-körperlich 93
    1. 3.1 Angriff 93
      1. 3.1.1 Effektstaunen 94
      2. 3.1.2 Einschlagslust 101
      3. 3.1.3 Avatare als Medien virtuell-körperlicher Erfahrung 108
      4. 3.1.4 Gekonntheit und Eleganz 115
      5. 3.1.5 Dominanz 126
      6. 3.1.6 ‚Männliche‘ Erfahrungen 137
    2. 3.2 Widerfahrnis 147
      1. 3.2.1 Stress, Spannung und Schreck 147
      2. 3.2.2 Affizierung 157
      3. 3.2.3 Schmerz und Tod 167
    3. 3.3 Aufrüstung 174
      1. 3.3.1 Waffe, Rüstung, Kampfmaschine 174
      2. 3.3.2 Looten und Leveln 190
  4. 4. Kompetitiv und kooperativ 199
    1. 4.1 Besser sein 199
      1. 4.1.1 Highscore 200
      2. 4.1.2 Player versus Player 205
    2. 4.2 Zusammenhalten 222
      1. 4.2.1 Gemeinsam kämpfen 224
      2. 4.2.2 Emotional Communities 235
  5. 5. Dramatisch und deviant 247
    1. 5.1 Einfühlen 247
      1. 5.1.1 Sich-Einlassen und Sich-Distanzieren 248
      2. 5.1.2 Traurigkeit und Wut 253
      3. 5.1.3 Gerechte Gewalt 261
    2. 5.2 Feinde machen 266
      1. 5.2.1 Abneigung und Hass 266
      2. 5.2.2 Dynamik der Rache 272
    3. 5.3 Überschreiten 279
      1. 5.3.1 Humorvolle Inkongruenzen 281
      2. 5.3.2 Ärgern und Trollen 293
  6. 6. Ambivalent 297
    1. 6.1 Ablehnen, rechtfertigen, genießen 297
      1. 6.1.1 Von der Ablehnung zur Akzeptanz 297
      2. 6.1.2 Positive Deutungen 301
    2. 6.2 Sich schlecht fühlen 304
      1. 6.2.1 Schockierung, Mitleid und kritische Reflexion 306
      2. 6.2.2 Schuld 313
  7. 7. Zusammenfassung und Ausblick 321
  8. Literatur und Anhang 333
  9. Literatur 333
  10. Verzeichnis der zitierten Computerspielzeitschriftenbeiträge 353
  11. Verzeichnis der zitierten YouTube-Videos 359
  12. Verzeichnis der geführten Interviews 364
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