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VIRTUELL-KÖRPERLICH 121
großen Maschinengewehren und mal mit Scharfschützengewehren angreifen
können. Erst durch das wiederholte Spielen einer Klasse steigert man die eigenen
Spezialfähigkeiten in dieser Kategorie und schaltet stärkere Waffen frei, so dass
sich Spieler auf einzelne Spielweisen spezialisieren können.
Auch mein Mitspieler Petator hat viel und oft Battlefield und ähnliche Shooter
gespielt. Im Interview nach seinen Präferenzen gefragt, bezeichnet er sich als
„absolute[n] Nicht-Sniper“. (IV18) Mit dem Scharfschützengewehr umgehen, das
könne er „körperlich“ gar nicht, sagt er und ergänzt:
„Ich bin halt eher der Sprayer und Prayer [ein Spieler der losballert und hofft, irgendetwas
zu treffen, C.B.], und das erfolgreich. Und ich bin eigentlich jemand, ich muss – das liegt
einfach auch an meiner Persönlichkeitsstruktur, da erkenn ich mich selbst wieder – ich
muss in die Action rein. Ich muss nach vorne, ich muss den Gegner auf mich ziehen, ich
will gegen zwei drei Leute kämpfen. Nicht dass ich die immer besiegen kann, aber ich
brauch Action – vorne – Krieg – Angriff – Überfall!“ (IV18)
Spieler haben, das macht Petator klar, teils sehr konkrete Vorstellungen von ihren
eigenen Vorlieben in Sachen Spielweise. Die Frage, welche Art der Ausführung
von Computerspielgewalt die bevorzugte Form des Vergnügens bietet, ist nur
individuell zu beantworten. Ob man lieber einen präzisen Scharfschützentref-
fer landet, heimlich und trickreich einen Gegner meuchelt oder ihn mit Getöse
umballert, hängt vom Spiel beziehungsweise von der persönlichen Vorliebe eines
Spielers ab.
Mitunter ist es gerade der Wechsel zwischen verschiedenen Varianten der Zer-
störung, die den Spielern Freude bereitet. Im Testbericht zum Ego-Shooter Crysis
3, in dem man als gepanzerter Supersoldat gegen Außerirdische kämpft, schwärmt
die Journalistin Petra Schmitz von der „Actionspielkunst in Vollendung.“99 Als
„Kunst“ wird dieses Spiel nicht bezeichnet, weil es im Sinne eines künstlerischen
Artefakts einen beobachtend-kontemplativen Genuss erlaubt, sondern gerade
weil es emotionale Erfahrungen im Zuge variantenreicher virtuell-körperlicher
Tätigkeiten ermöglicht. Aus dieser Perspektive können solche emotionalen Erfah-
rungen durchaus mit ästhetischen Körpererfahrungen beim Fußballspielen oder
auch beim Tanzen verglichen werden – letzteren Vergleich stellt Petra Schmitz
beispielsweise bei der Bewertung des Fantasy-Actionspiels Dark Messiah of Might
and Magic an:
„Ihr wachsendes Können plus das intelligente Leveldesign ergeben ein einzigartiges
Kampf-Ballett. An Engstellen legen Sie zunächst eine Flammenfalle, kappen dann mit
dem Dolch ein Seil und lassen so tonnenschwere Baumstümpfe tödlich durch die Luft
segeln. Sie zerhacken mit dem Schwert eine Holzbrücke und schleudern zu guter Letzt
99 | Petra Schmitz: Hat den Bogen raus. Crysis 3 im Test. In: Gamestar.de (19.02.2013).
http://www.gamestar.de/spiele/crysis-3/test/crysis_3,46254,3009517.html
Gewalt im Computerspiel
Facetten eines Vergnügens
- Title
- Gewalt im Computerspiel
- Subtitle
- Facetten eines Vergnügens
- Author
- Christoph Bareither
- Date
- 2016
- Language
- German
- License
- CC BY-NC-ND 4.0
- ISBN
- 978-3-8394-3559-5
- Size
- 14.8 x 22.5 cm
- Pages
- 370
- Keywords
- Gewalt, Videospiele, Mediensoziologie, Computerspiel, Kulturanthropologie
- Category
- Medien
Table of contents
- 1. Einleitung 7
- 2. Theorie und Methode 15
- 3. Virtuell-körperlich 93
- 4. Kompetitiv und kooperativ 199
- 5. Dramatisch und deviant 247
- 6. Ambivalent 297
- 7. Zusammenfassung und Ausblick 321
- Literatur und Anhang 333
- Literatur 333
- Verzeichnis der zitierten Computerspielzeitschriftenbeiträge 353
- Verzeichnis der zitierten YouTube-Videos 359
- Verzeichnis der geführten Interviews 364