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Gewalt im Computerspiel - Facetten eines Vergnügens
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VIRTUELL-KÖRPERLICH 181 „DIE M416 aber nur mit reflex visier,frontgriff und mündungsfeuerdämpfer so eine genau- igkeit mit der HAMMER!!!“ „Die G3 ... Auch wenn jetzt wieder leute ankommen mit : Öh ! die is doch voll scheiße ey! Das mag eure meinung sein ... aber mit ihrer Kombination aus schaden und präzision ist die einfach der hammer. Man muss nur wissen wie damit umzugehen ist.“ „Ich liebe die Sniper ;o auch wenn man damit mehr passiv ist...ich finde sie großartig xx’“ „also ich finde alle wummen gut hauptsache was zum baller“ „Mit der Pumpgun sportlich schlank man Gott sei dank man gibt ne Pumpgun ^^ [lachend hochgezogene Augenbrauchen, C.B.]“ „[...] Stimmt schon, dass die M4A1 besser ist, als die AK47, aber nur Präzisionstechnisch. Die AK 47 ist in der Lage ein mit Beton gefülltes Fass zu durchschießen, während die M4A1 mit einer Wahrscheinlichkeit von bis zu 5% nicht einmal ein volles Magazin flüssig runterfeuern kann. Außerdem: Auch wenn die M4A1 statistisch besser als die AK 47 ist, liegt sie trotzdem noch tiefer als Platz 500 in der Rangliste der besten Waffen überhaupt, so zumindest meine Meinung und die der US-Army.“264 Solche Kommentare demonstrieren zweierlei. Erstens haben zahlreiche Spieler besondere Vorlieben für bestimmte virtuelle Waffen, die ihnen (aus unterschied- lichen Gründen) ein besonderes Vergnügen bei der virtuell-körperlichen Aus- übung von Computerspielgewalt bereiten. Zweitens sind diese Vorlieben zumin- dest teilweise geknüpft an spezifische Wissensbestände rund um die Potenziale der jeweils bevorzugten Waffe. Gerade das letzte Kommentar der Liste ist ein Bei- spiel für eine häufig zu beobachtende Praxis des waffenbezogenen Fachsimpelns unter Spielern. Auch in der teilnehmenden Beobachtung begegnete mir diese Praxis häufig, beispielsweise als ich mich in einem auf das Spiel DayZ bezogenen Sprachkanal zu Milo und Kerby gesellte, die gerade in ein Gespräch über Scharf- schützengewehre vertieft waren und auf meine Nachfrage hin erklärten: „Wir philosophieren über Kugeln und Fluggeschwindigkeit beim Scopen [beim Zielen mit Scharfschützenvisieren, C.B.].“ (FT) Auch im Interview beschreibt Milo auf meine Frage nach seiner Lieblingswaffe in DayZ kleinste Details. „[Ich bin] ein großer Fan von der SKS [Gewehr, C.B.]. Die ist halt sehr nützlich. Du hast zehn Kugeln und kannst die im Grunde, also wenn du willst, kannst du die nach, ich sag mal, fünf Sekunden alle abgefeuert haben. Und du hast halt trotzdem noch ne gewisse Präzision, nicht wie bei der M4 [Sturmgewehr, C.B.]. Du hast ein größeres Kaliber, du kannst auch ein schönes Scope [Zielfernrohr, C.B.] draufsetzen, dieses PU-Scope [Ei- genname, C.B.], und das ist halt so ein Allrounder wie ich finde. Du kommst nicht auf die Entfernungen wie mit der Mosin [Eigenname, C.B.], aber das brauchst du glaub ich gar nicht unbedingt. Und so in [einer anderen Version von DayZ, C.B.] war ich auch ziemlich von der M16A4 mit Acog-Visier [Eigenname, C.B.] angetan, so Middle-Range halt auch. Ja und die Gründe: Erstmal find ich, das ist ne sehr schöne Waffe die M16 und war halt 264 | Vgl. https://www.youtube.com/all_comments?v=AW5W_q-IxQY
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Gewalt im Computerspiel Facetten eines Vergnügens
Title
Gewalt im Computerspiel
Subtitle
Facetten eines Vergnügens
Author
Christoph Bareither
Date
2016
Language
German
License
CC BY-NC-ND 4.0
ISBN
978-3-8394-3559-5
Size
14.8 x 22.5 cm
Pages
370
Keywords
Gewalt, Videospiele, Mediensoziologie, Computerspiel, Kulturanthropologie
Category
Medien

Table of contents

  1. 1. Einleitung 7
  2. 2. Theorie und Methode 15
    1. 2.1 Vergnügen 15
      1. 2.1.1 Pleasure 16
      2. 2.1.2 Praktiken 18
      3. 2.1.3 Doing Emotion 24
      4. 2.1.4 Emotionale Erfahrungen 33
    2. 2.2 Ludisch-virtuelle Gewalt 39
      1. 2.2.1 Zum Problem individueller Wahrnehmung 40
      2. 2.2.2 Physische Gewalt 47
      3. 2.2.3 Virtuelle Gewalt 51
      4. 2.2.4 Ludische Gewalt 58
    3. 2.3 Forschungsdesign 63
      1. 2.3.1 Eingrenzungen 64
      2. 2.3.2 Teilnehmende Beobachtung online und offline 65
      3. 2.3.3 Qualitative leitfadengestützte Interviews 75
      4. 2.3.4 Let’s Play-Videoanalyse 77
      5. 2.3.5 Analyse von Computerspielzeitschriften 83
      6. 2.3.6 Softwaregestützte Analyse ethnografischer Daten 85
      7. 2.3.7 Abgrenzungen 89
  3. 3. Virtuell-körperlich 93
    1. 3.1 Angriff 93
      1. 3.1.1 Effektstaunen 94
      2. 3.1.2 Einschlagslust 101
      3. 3.1.3 Avatare als Medien virtuell-körperlicher Erfahrung 108
      4. 3.1.4 Gekonntheit und Eleganz 115
      5. 3.1.5 Dominanz 126
      6. 3.1.6 ‚Männliche‘ Erfahrungen 137
    2. 3.2 Widerfahrnis 147
      1. 3.2.1 Stress, Spannung und Schreck 147
      2. 3.2.2 Affizierung 157
      3. 3.2.3 Schmerz und Tod 167
    3. 3.3 Aufrüstung 174
      1. 3.3.1 Waffe, Rüstung, Kampfmaschine 174
      2. 3.3.2 Looten und Leveln 190
  4. 4. Kompetitiv und kooperativ 199
    1. 4.1 Besser sein 199
      1. 4.1.1 Highscore 200
      2. 4.1.2 Player versus Player 205
    2. 4.2 Zusammenhalten 222
      1. 4.2.1 Gemeinsam kämpfen 224
      2. 4.2.2 Emotional Communities 235
  5. 5. Dramatisch und deviant 247
    1. 5.1 Einfühlen 247
      1. 5.1.1 Sich-Einlassen und Sich-Distanzieren 248
      2. 5.1.2 Traurigkeit und Wut 253
      3. 5.1.3 Gerechte Gewalt 261
    2. 5.2 Feinde machen 266
      1. 5.2.1 Abneigung und Hass 266
      2. 5.2.2 Dynamik der Rache 272
    3. 5.3 Überschreiten 279
      1. 5.3.1 Humorvolle Inkongruenzen 281
      2. 5.3.2 Ärgern und Trollen 293
  6. 6. Ambivalent 297
    1. 6.1 Ablehnen, rechtfertigen, genießen 297
      1. 6.1.1 Von der Ablehnung zur Akzeptanz 297
      2. 6.1.2 Positive Deutungen 301
    2. 6.2 Sich schlecht fühlen 304
      1. 6.2.1 Schockierung, Mitleid und kritische Reflexion 306
      2. 6.2.2 Schuld 313
  7. 7. Zusammenfassung und Ausblick 321
  8. Literatur und Anhang 333
  9. Literatur 333
  10. Verzeichnis der zitierten Computerspielzeitschriftenbeiträge 353
  11. Verzeichnis der zitierten YouTube-Videos 359
  12. Verzeichnis der geführten Interviews 364
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