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Gewalt im Computerspiel - Facetten eines Vergnügens
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GEWALT IM COMPUTERSPIEL186 Gewalt bezogen sind. Entweder die Rüstungen schützen vor der Einwirkung von Computerspielgewalt durch Feinde, oder sie helfen dem Spieler, effektiver Com- puterspielgewalt ausüben zu können. Sam Fisher etwa kann durch seine Spezi- alausrüstung im Dunkeln sehen und die Nano-Suit-tragenden Helden aus Crysis machen sich auf Knopfdruck unsichtbar, um ihre Feinde effektiv und lautlos aus- schalten zu können. In Fantasy-Spielen wie Skyrim darf die Rüstung sogar (wie der Avatar selbst) flexibel gestaltet werden: Man wählt zwischen verschiedenen, oft mit magischen Fähigkeiten versehenen Rüstungsstücken, und stimmt so die Aktionspotenziale des Avatars auf die ganz individuellen Vorlieben ab. Dass Rüstungen bei allem Nutzen für den Kampf auch ästhetisch rezipiert werden, lässt sich unter anderem anhand der teilnehmenden Beobachtung im MMORPG The Elder Scrolls Online zeigen. Hier ist es an der Tagesordnung, dass Spieler sich gegenseitig nicht nur auf ihre schicken neuen Waffen, sondern eben auch auf neu erworbene, als besonders schön bewertete Rüstungen hinweisen. Ein Beispiel: Ich spielte gemeinsam mit Tommy und seinem Bruder MauMau. Tommys Avatar war ein sogenannter Tank, ein schwer gepanzerter Ritter, der dementsprechend ein Schild und schwere Stahlplattenrüstungen trug. Erst kurz zuvor hatte ihm MauMau ein neues Schild geschenkt. Jetzt hatte Tommy die passende Rüstung dazu gefunden und führte sie seinem Bruder im Spiel vor, während er im Sprachkanal stolz kommentierte: „Passt das nicht gut zu meinem neuen Schild?“ Ich gesellte mich dazu und zeigte meine eigene neue Rüstung. Tommy lobte sie auch, aber seine eigene fand er mindestens genauso cool. Bei ihm zuhause kam in diesem Moment seine Freundin Julia von der Arbeit heim (Tommy und Julia spielten abwechselnd am selben Computer). Wir hörten im Sprachkanal, wie er ihr stolz seinen neu ausgerüsteten Ritter zeigte: „Sieht er nicht stylish aus, Maus?“, fragte er sie. (FT) Während Tommy klassische schwere Rüstungen bevorzugt, mag es der Spie- ler Pandrael eher ausgefallen. Er hat sich alles „extravagant“ herstellen lassen, wie er im Interview sagt, im sogenannten „barbarischen Stil“: „Ich find, ja doch, es sieht schon schick aus. Hat halt so eine Totenkopfmaske quasi, so Hörner, also das find ich quasi, sieht echt klasse aus.“ (IV10) Der ästhetische Wert schicker Rüstungen kann auch als so hoch bewertet werden, dass sich fremde Spieler über die Chatfunktion anschreiben und nach der Beschaffenheit der Rüstung erkun- digen. Auch dem Spieler Yoshi passierte das mit einem seiner Schmuckstücke. Gleich mehrmals an einem Tag wurde er danach gefragt. Er war stolz, im Mittel- punkt zu stehen: „Ah, ist das schön. Die ganzen Neider“, freute er sich bei uns im Sprachkanal. (FT) Die richtige Auswahl der Rüstung folgt in TESO nicht nur individuellen Ge- schmäckern, sondern sollte der Meinung vieler Spieler zufolge an den jeweils spe- zifischen Spielstil angepasst werden. Wer einen Haudrauf-Krieger spielt, der soll auch schwere Rüstung tragen, wer einen Heiler spielt, der muss sich leicht mit Stoff bekleiden. Im Interview erklärt Julia:
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Gewalt im Computerspiel Facetten eines Vergnügens
Title
Gewalt im Computerspiel
Subtitle
Facetten eines Vergnügens
Author
Christoph Bareither
Date
2016
Language
German
License
CC BY-NC-ND 4.0
ISBN
978-3-8394-3559-5
Size
14.8 x 22.5 cm
Pages
370
Keywords
Gewalt, Videospiele, Mediensoziologie, Computerspiel, Kulturanthropologie
Category
Medien

Table of contents

  1. 1. Einleitung 7
  2. 2. Theorie und Methode 15
    1. 2.1 Vergnügen 15
      1. 2.1.1 Pleasure 16
      2. 2.1.2 Praktiken 18
      3. 2.1.3 Doing Emotion 24
      4. 2.1.4 Emotionale Erfahrungen 33
    2. 2.2 Ludisch-virtuelle Gewalt 39
      1. 2.2.1 Zum Problem individueller Wahrnehmung 40
      2. 2.2.2 Physische Gewalt 47
      3. 2.2.3 Virtuelle Gewalt 51
      4. 2.2.4 Ludische Gewalt 58
    3. 2.3 Forschungsdesign 63
      1. 2.3.1 Eingrenzungen 64
      2. 2.3.2 Teilnehmende Beobachtung online und offline 65
      3. 2.3.3 Qualitative leitfadengestützte Interviews 75
      4. 2.3.4 Let’s Play-Videoanalyse 77
      5. 2.3.5 Analyse von Computerspielzeitschriften 83
      6. 2.3.6 Softwaregestützte Analyse ethnografischer Daten 85
      7. 2.3.7 Abgrenzungen 89
  3. 3. Virtuell-körperlich 93
    1. 3.1 Angriff 93
      1. 3.1.1 Effektstaunen 94
      2. 3.1.2 Einschlagslust 101
      3. 3.1.3 Avatare als Medien virtuell-körperlicher Erfahrung 108
      4. 3.1.4 Gekonntheit und Eleganz 115
      5. 3.1.5 Dominanz 126
      6. 3.1.6 ‚Männliche‘ Erfahrungen 137
    2. 3.2 Widerfahrnis 147
      1. 3.2.1 Stress, Spannung und Schreck 147
      2. 3.2.2 Affizierung 157
      3. 3.2.3 Schmerz und Tod 167
    3. 3.3 Aufrüstung 174
      1. 3.3.1 Waffe, Rüstung, Kampfmaschine 174
      2. 3.3.2 Looten und Leveln 190
  4. 4. Kompetitiv und kooperativ 199
    1. 4.1 Besser sein 199
      1. 4.1.1 Highscore 200
      2. 4.1.2 Player versus Player 205
    2. 4.2 Zusammenhalten 222
      1. 4.2.1 Gemeinsam kämpfen 224
      2. 4.2.2 Emotional Communities 235
  5. 5. Dramatisch und deviant 247
    1. 5.1 Einfühlen 247
      1. 5.1.1 Sich-Einlassen und Sich-Distanzieren 248
      2. 5.1.2 Traurigkeit und Wut 253
      3. 5.1.3 Gerechte Gewalt 261
    2. 5.2 Feinde machen 266
      1. 5.2.1 Abneigung und Hass 266
      2. 5.2.2 Dynamik der Rache 272
    3. 5.3 Überschreiten 279
      1. 5.3.1 Humorvolle Inkongruenzen 281
      2. 5.3.2 Ärgern und Trollen 293
  6. 6. Ambivalent 297
    1. 6.1 Ablehnen, rechtfertigen, genießen 297
      1. 6.1.1 Von der Ablehnung zur Akzeptanz 297
      2. 6.1.2 Positive Deutungen 301
    2. 6.2 Sich schlecht fühlen 304
      1. 6.2.1 Schockierung, Mitleid und kritische Reflexion 306
      2. 6.2.2 Schuld 313
  7. 7. Zusammenfassung und Ausblick 321
  8. Literatur und Anhang 333
  9. Literatur 333
  10. Verzeichnis der zitierten Computerspielzeitschriftenbeiträge 353
  11. Verzeichnis der zitierten YouTube-Videos 359
  12. Verzeichnis der geführten Interviews 364
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