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Gewalt im Computerspiel - Facetten eines Vergnügens
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VIRTUELL-KÖRPERLICH 195 diesem Ereignis erfahren. Steigt beispielsweise ein Avatar in TESO eine Stufe auf, ertönt automatisch ein allen Spielern bekanntes auditives Signal und den betroffenen Avatar umhüllt eine visuelle Animation, so dass alle Mitspieler im Umfeld auf dessen Erfolg aufmerksam gemacht werden. Sind die eigenen Grup- penmitglieder gerade nicht in der Nähe des eigenen Avatars, verkündet man den eigenen Erfolg kurzerhand im Sprachkanal durch den Ausruf: „Level-up!“ (FT) Gute Waffenfunde werden ebenfalls im Sprachkanal mitgeteilt, oder indem die Spieler via Kurztastenbefehle den Namen gefundener Waffen in den Text-Chat ih- rer Spielergruppe (der parallel zum Sprachkanal läuft) eingeben und so für ande- re sichtbar machen. Als Reaktion auf einen Stufenanstieg oder gutes Loot folgen meist mehrere Beglückwünschungen der anderen Gruppenmitglieder. Spieler schreiben dazu im Chat die Buchstaben „GZ!“ (für „Gratulations!“ bzw. die um- gangssprachliche Kurzform „Gratz!“) oder sie sprechen die Buchstaben „GZ!“ im Sprachkanal (oft mit hörbarer Emphase) aus.273 So wird der Wert eines virtuellen Gegenstands beziehungsweise der Wert eines erstarkten virtuellen Körpers und damit die an diese Elemente gebundenen, positiv gedeuteten emotionalen Erfah- rungen, kommunikativ bestätigt und die Mobilisierung der letzteren unterstützt. Mit Blick auf die Fragestellung dieser Studie ließe sich einwenden, dass diese Erfahrungsfacette nicht unmittelbar zum Vergnügen an ludisch-virtueller Gewalt gehört. Es geht, so könnte man argumentieren, um die Freude an der Weiterent- wicklung eines virtuellen Körpers und die Freude am Sammeln von als wertvoll imaginierten, virtuellen Gegenständen. Tatsächlich ergeben sich diese emotiona- len Erfahrungen zumindest in Actiongames aber immer nur in Rückbezug zum Leitprozess der ludisch-virtuellen Gewalt, und zwar in zweierlei Hinsicht. Erstens setzt sowohl das Looten als auch das Leveln fast immer die erfolg- reiche Ausübung ludisch-virtueller Gewalt oder zumindest die Auslieferung des Avatars an eine Bedrohungssituation voraus. Wer wertvolles Loot finden will, der muss an besonders gefährliche Orte gehen oder mächtige Endbosse töten, die dann die Beute droppen. Und wer viele Punkte sammeln und eine höhere Stufe erreichen möchte, der muss diese Punkte ebenfalls im Kampf erwerben. Zwar gibt es in TESO auch Quests, die nichts mit Gewalt zu tun haben, aber diese sind (genau wie im bekannten World of Warcraft) selten und bringen verhältnismäßig wenig Punkte ein. Es gilt in jeder Hinsicht – und nicht nur bei TESO und DayZ, sondern bei den meisten Actiongames: Wer stärker werden will, muss kämpfen. Zweitens sind fast alle Gegenstände in Actiongames entweder auf einen ef- fektiveren Schutz vor der Widerfahrnis virtueller Gewalt oder auf eine effektivere Ausübung derselben ausgerichtet. Nur sehr wenige Gegenstände sind nutzloses Beiwerk. Zwar gibt es beispielsweise in TESO auch Schmuck, Nahrungsmittel 273 | Wie auch das Aussprechen des Kürzels „Lol“ ist das gesprochene „GZ!“ Teil einer Kommunikationskultur, die sich in der Anfangszeit des Online-Gamings auf Text-Chat be- schränken musste und später einige der entstandenen Begriffe in die verbale Kommuni- kation mit aufnahm.
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Gewalt im Computerspiel Facetten eines Vergnügens
Title
Gewalt im Computerspiel
Subtitle
Facetten eines Vergnügens
Author
Christoph Bareither
Date
2016
Language
German
License
CC BY-NC-ND 4.0
ISBN
978-3-8394-3559-5
Size
14.8 x 22.5 cm
Pages
370
Keywords
Gewalt, Videospiele, Mediensoziologie, Computerspiel, Kulturanthropologie
Category
Medien

Table of contents

  1. 1. Einleitung 7
  2. 2. Theorie und Methode 15
    1. 2.1 Vergnügen 15
      1. 2.1.1 Pleasure 16
      2. 2.1.2 Praktiken 18
      3. 2.1.3 Doing Emotion 24
      4. 2.1.4 Emotionale Erfahrungen 33
    2. 2.2 Ludisch-virtuelle Gewalt 39
      1. 2.2.1 Zum Problem individueller Wahrnehmung 40
      2. 2.2.2 Physische Gewalt 47
      3. 2.2.3 Virtuelle Gewalt 51
      4. 2.2.4 Ludische Gewalt 58
    3. 2.3 Forschungsdesign 63
      1. 2.3.1 Eingrenzungen 64
      2. 2.3.2 Teilnehmende Beobachtung online und offline 65
      3. 2.3.3 Qualitative leitfadengestützte Interviews 75
      4. 2.3.4 Let’s Play-Videoanalyse 77
      5. 2.3.5 Analyse von Computerspielzeitschriften 83
      6. 2.3.6 Softwaregestützte Analyse ethnografischer Daten 85
      7. 2.3.7 Abgrenzungen 89
  3. 3. Virtuell-körperlich 93
    1. 3.1 Angriff 93
      1. 3.1.1 Effektstaunen 94
      2. 3.1.2 Einschlagslust 101
      3. 3.1.3 Avatare als Medien virtuell-körperlicher Erfahrung 108
      4. 3.1.4 Gekonntheit und Eleganz 115
      5. 3.1.5 Dominanz 126
      6. 3.1.6 ‚Männliche‘ Erfahrungen 137
    2. 3.2 Widerfahrnis 147
      1. 3.2.1 Stress, Spannung und Schreck 147
      2. 3.2.2 Affizierung 157
      3. 3.2.3 Schmerz und Tod 167
    3. 3.3 Aufrüstung 174
      1. 3.3.1 Waffe, Rüstung, Kampfmaschine 174
      2. 3.3.2 Looten und Leveln 190
  4. 4. Kompetitiv und kooperativ 199
    1. 4.1 Besser sein 199
      1. 4.1.1 Highscore 200
      2. 4.1.2 Player versus Player 205
    2. 4.2 Zusammenhalten 222
      1. 4.2.1 Gemeinsam kämpfen 224
      2. 4.2.2 Emotional Communities 235
  5. 5. Dramatisch und deviant 247
    1. 5.1 Einfühlen 247
      1. 5.1.1 Sich-Einlassen und Sich-Distanzieren 248
      2. 5.1.2 Traurigkeit und Wut 253
      3. 5.1.3 Gerechte Gewalt 261
    2. 5.2 Feinde machen 266
      1. 5.2.1 Abneigung und Hass 266
      2. 5.2.2 Dynamik der Rache 272
    3. 5.3 Überschreiten 279
      1. 5.3.1 Humorvolle Inkongruenzen 281
      2. 5.3.2 Ärgern und Trollen 293
  6. 6. Ambivalent 297
    1. 6.1 Ablehnen, rechtfertigen, genießen 297
      1. 6.1.1 Von der Ablehnung zur Akzeptanz 297
      2. 6.1.2 Positive Deutungen 301
    2. 6.2 Sich schlecht fühlen 304
      1. 6.2.1 Schockierung, Mitleid und kritische Reflexion 306
      2. 6.2.2 Schuld 313
  7. 7. Zusammenfassung und Ausblick 321
  8. Literatur und Anhang 333
  9. Literatur 333
  10. Verzeichnis der zitierten Computerspielzeitschriftenbeiträge 353
  11. Verzeichnis der zitierten YouTube-Videos 359
  12. Verzeichnis der geführten Interviews 364
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