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Gewalt im Computerspiel - Facetten eines Vergnügens
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GEWALT IM COMPUTERSPIEL210 Schließlich kamen wir in dem kleinen Vorort einer deutschen Großstadt an, in der die VeranstalterInnen zwei Turnhallen angemietet hatten. Schon auf dem Parkplatz herrschte geschäftiges Treiben. PCs wurden von den fast ausschließlich männlichen Besuchern – die meisten von ihnen zwischen 16 und 30 Jahre alt – aus Kofferräumen ausgeladen und in die Halle geschafft. Als ich selbst die Halle betrat, lächelte Skilly über mein erstauntes Gesicht und kommentierte: „Ja, das ist schon was ganz anderes als beim letzten Mal.“ (FT) Ein Dutzend Koordinato- rInnen waren mit der Anmeldung und Platzvergabe beschäftigt; rechter Hand verkaufte ein auf Electronic Sport spezialisierter Hardwarehersteller seine Wa- ren, beispielsweise eine Gaming-Maus, die auf einem großformatigen Plakat be- worben wurde mit den Worten: „Express yourself with unrivaled precision“. (FT) Vor uns eröffnete sich die Turnhalle, von deren eigentlicher Funktion kaum noch etwas zu erkennen war. Ein Großteil der insgesamt sechshundert Spieler hat- ten hier und in einer kleineren Nebenhalle bereits ihre PCs auf den zahllosen Tischreihen aufgebaut und daneben Chipstüten und Energydrinks bereitgestellt. Viele Spieler trugen professionell gestaltete Trikots aus dünnen Stoffen, die an Sporttrikots erinnerten und auf denen die Logos von Sponsoren prangten. Die Blackshades schämten sich geradezu für ihre dicken, weißen Kapuzenpullis, die im Gegensatz zu den professionellen Outfits eher plump und amateurhaft wirkten. Neben Fox und Skilly waren drei andere Mitglieder des Clans anwesend, plus ein befreundeter Spieler als „Moral Support“, wie er sagte. (FT) Auf einer Tischrei- he in der Mitte der Halle bauten die fünf Spieler nebeneinander ihre PCs auf. Die drei zentralen Turniere der LAN-Party fanden in den Spielen League of Legends (eine Art Strategie-Actionspiel-Mischung), Battlefield 4 und Counter-Strike: Global Offensive statt. Bei letzterem Spiel werden Wettkämpfe nach festgelegten Regeln und für eine festgelegte Anzahl an Runden mit fünf gegen fünf Spielern aus- getragen. Man spielt abwechselnd als Terroristen oder Antiterror-Einheiten. Die eine Seite muss eine Bombe legen und zur Explosion bringen, die andere genau das verhindern. Alternativ können alle Gegner ausgeschaltet werden. Wer tot ist, muss bis zum Ende der Runde warten. Das Antiterror-Szenario des Spiels war auf der LAN-Party (genau wie online) quasi bedeutungslos. Nichts am Spielverlauf oder den sie umgebenden Kommu- nikationsprozessen wies darauf hin, dass die Spieler Bezug auf das Kriegsnarra- tiv oder gar den zeitpolitischen Hintergrund der Repräsentationen nahmen. Der Antiterror-Hintergrund wurde vielmehr fraglos als integraler Bestandteil einer über zehn Jahre gewachsenen Spielkultur akzeptiert, in der ein kompetitiver Leis- tungsvergleich im Vordergrund steht. Bis das offizielle Counter-Strike-Turnier in Gang kam, vergingen mehrere Stunden, in denen die Spieler unter anderem ihren „Warmup“ auf einem speziell dafür zur Verfügung gestellten Server (d.h. hier, einem für alle Spieler zugäng- lichen virtuellen Spielraum) durchführten. (FT) Die ebenfalls aus konventionel- len Sportarten entlehnte Vorstellung eines Aufwärmens meint hier weniger das
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Table of contents

  1. 1. Einleitung 7
  2. 2. Theorie und Methode 15
    1. 2.1 Vergnügen 15
      1. 2.1.1 Pleasure 16
      2. 2.1.2 Praktiken 18
      3. 2.1.3 Doing Emotion 24
      4. 2.1.4 Emotionale Erfahrungen 33
    2. 2.2 Ludisch-virtuelle Gewalt 39
      1. 2.2.1 Zum Problem individueller Wahrnehmung 40
      2. 2.2.2 Physische Gewalt 47
      3. 2.2.3 Virtuelle Gewalt 51
      4. 2.2.4 Ludische Gewalt 58
    3. 2.3 Forschungsdesign 63
      1. 2.3.1 Eingrenzungen 64
      2. 2.3.2 Teilnehmende Beobachtung online und offline 65
      3. 2.3.3 Qualitative leitfadengestützte Interviews 75
      4. 2.3.4 Let’s Play-Videoanalyse 77
      5. 2.3.5 Analyse von Computerspielzeitschriften 83
      6. 2.3.6 Softwaregestützte Analyse ethnografischer Daten 85
      7. 2.3.7 Abgrenzungen 89
  3. 3. Virtuell-körperlich 93
    1. 3.1 Angriff 93
      1. 3.1.1 Effektstaunen 94
      2. 3.1.2 Einschlagslust 101
      3. 3.1.3 Avatare als Medien virtuell-körperlicher Erfahrung 108
      4. 3.1.4 Gekonntheit und Eleganz 115
      5. 3.1.5 Dominanz 126
      6. 3.1.6 ‚Männliche‘ Erfahrungen 137
    2. 3.2 Widerfahrnis 147
      1. 3.2.1 Stress, Spannung und Schreck 147
      2. 3.2.2 Affizierung 157
      3. 3.2.3 Schmerz und Tod 167
    3. 3.3 Aufrüstung 174
      1. 3.3.1 Waffe, Rüstung, Kampfmaschine 174
      2. 3.3.2 Looten und Leveln 190
  4. 4. Kompetitiv und kooperativ 199
    1. 4.1 Besser sein 199
      1. 4.1.1 Highscore 200
      2. 4.1.2 Player versus Player 205
    2. 4.2 Zusammenhalten 222
      1. 4.2.1 Gemeinsam kämpfen 224
      2. 4.2.2 Emotional Communities 235
  5. 5. Dramatisch und deviant 247
    1. 5.1 Einfühlen 247
      1. 5.1.1 Sich-Einlassen und Sich-Distanzieren 248
      2. 5.1.2 Traurigkeit und Wut 253
      3. 5.1.3 Gerechte Gewalt 261
    2. 5.2 Feinde machen 266
      1. 5.2.1 Abneigung und Hass 266
      2. 5.2.2 Dynamik der Rache 272
    3. 5.3 Überschreiten 279
      1. 5.3.1 Humorvolle Inkongruenzen 281
      2. 5.3.2 Ärgern und Trollen 293
  6. 6. Ambivalent 297
    1. 6.1 Ablehnen, rechtfertigen, genießen 297
      1. 6.1.1 Von der Ablehnung zur Akzeptanz 297
      2. 6.1.2 Positive Deutungen 301
    2. 6.2 Sich schlecht fühlen 304
      1. 6.2.1 Schockierung, Mitleid und kritische Reflexion 306
      2. 6.2.2 Schuld 313
  7. 7. Zusammenfassung und Ausblick 321
  8. Literatur und Anhang 333
  9. Literatur 333
  10. Verzeichnis der zitierten Computerspielzeitschriftenbeiträge 353
  11. Verzeichnis der zitierten YouTube-Videos 359
  12. Verzeichnis der geführten Interviews 364
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Gewalt im Computerspiel
Gewalt im Computerspiel Facetten eines Vergnügens
Title
Gewalt im Computerspiel
Subtitle
Facetten eines Vergnügens
Author
Christoph Bareither
Date
2016
Language
German
License
CC BY-NC-ND 4.0
ISBN
978-3-8394-3559-5
Size
14.8 x 22.5 cm
Pages
370
Keywords
Gewalt, Videospiele, Mediensoziologie, Computerspiel, Kulturanthropologie
Category
Medien
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    http://pro.eslgaming.com/deutschland/rueckblick/
    http://pro.eslgaming.com/deutschland/rueckblick/
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    32cm3%
    1. 1. Einleitung 7
    2. 2. Theorie und Methode 15
      1. 2.1 Vergnügen 15
        1. 2.1.1 Pleasure 16
        2. 2.1.2 Praktiken 18
        3. 2.1.3 Doing Emotion 24
        4. 2.1.4 Emotionale Erfahrungen 33
      2. 2.2 Ludisch-virtuelle Gewalt 39
        1. 2.2.1 Zum Problem individueller Wahrnehmung 40
        2. 2.2.2 Physische Gewalt 47
        3. 2.2.3 Virtuelle Gewalt 51
        4. 2.2.4 Ludische Gewalt 58
      3. 2.3 Forschungsdesign 63
        1. 2.3.1 Eingrenzungen 64
        2. 2.3.2 Teilnehmende Beobachtung online und offline 65
        3. 2.3.3 Qualitative leitfadengestützte Interviews 75
        4. 2.3.4 Let’s Play-Videoanalyse 77
        5. 2.3.5 Analyse von Computerspielzeitschriften 83
        6. 2.3.6 Softwaregestützte Analyse ethnografischer Daten 85
        7. 2.3.7 Abgrenzungen 89
    3. 3. Virtuell-körperlich 93
      1. 3.1 Angriff 93
        1. 3.1.1 Effektstaunen 94
        2. 3.1.2 Einschlagslust 101
        3. 3.1.3 Avatare als Medien virtuell-körperlicher Erfahrung 108
        4. 3.1.4 Gekonntheit und Eleganz 115
        5. 3.1.5 Dominanz 126
        6. 3.1.6 ‚Männliche‘ Erfahrungen 137
      2. 3.2 Widerfahrnis 147
        1. 3.2.1 Stress, Spannung und Schreck 147
        2. 3.2.2 Affizierung 157
        3. 3.2.3 Schmerz und Tod 167
      3. 3.3 Aufrüstung 174
        1. 3.3.1 Waffe, Rüstung, Kampfmaschine 174
        2. 3.3.2 Looten und Leveln 190
    4. 4. Kompetitiv und kooperativ 199
      1. 4.1 Besser sein 199
        1. 4.1.1 Highscore 200
        2. 4.1.2 Player versus Player 205
      2. 4.2 Zusammenhalten 222
        1. 4.2.1 Gemeinsam kämpfen 224
        2. 4.2.2 Emotional Communities 235
    5. 5. Dramatisch und deviant 247
      1. 5.1 Einfühlen 247
        1. 5.1.1 Sich-Einlassen und Sich-Distanzieren 248
        2. 5.1.2 Traurigkeit und Wut 253
        3. 5.1.3 Gerechte Gewalt 261
      2. 5.2 Feinde machen 266
        1. 5.2.1 Abneigung und Hass 266
        2. 5.2.2 Dynamik der Rache 272
      3. 5.3 Überschreiten 279
        1. 5.3.1 Humorvolle Inkongruenzen 281
        2. 5.3.2 Ärgern und Trollen 293
    6. 6. Ambivalent 297
      1. 6.1 Ablehnen, rechtfertigen, genießen 297
        1. 6.1.1 Von der Ablehnung zur Akzeptanz 297
        2. 6.1.2 Positive Deutungen 301
      2. 6.2 Sich schlecht fühlen 304
        1. 6.2.1 Schockierung, Mitleid und kritische Reflexion 306
        2. 6.2.2 Schuld 313
    7. 7. Zusammenfassung und Ausblick 321
    8. Literatur und Anhang 333
    9. Literatur 333
    10. Verzeichnis der zitierten Computerspielzeitschriftenbeiträge 353
    11. Verzeichnis der zitierten YouTube-Videos 359
    12. Verzeichnis der geführten Interviews 364
    1.  
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    57. 57
    58. 58
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    61. 61
    62. 62
    63. 63
    64. 64
    65. 65
    66. 66
    67. 67
    68. 68
    69. 69
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    71. 71
    72. 72
    73. 73
    74. 74
    75. 75
    76. 76
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    78. 78
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    80. 80
    81. 81
    82. 82
    83. 83
    84. 84
    85. 85
    86. 86
    87. 87
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    91. 91
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    94. 94
    95. 95
    96. 96
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    98. 98
    99. 99
    100. 100
    101. 101
    102. 102
    103. 103
    104. 104
    105. 105
    106. 106
    107. 107
    108. 108
    109. 109
    110. 110
    111. 111
    112. 112
    113. 113
    114. 114
    115. 115
    116. 116
    117. 117
    118. 118
    119. 119
    120. 120
    121. 121
    122. 122
    123. 123
    124. 124
    125. 125
    126. 126
    127. 127
    128. 128
    129. 129
    130. 130
    131. 131
    132. 132
    133. 133
    134. 134
    135. 135
    136. 136
    137. 137
    138. 138
    139. 139
    140. 140
    141. 141
    142. 142
    143. 143
    144. 144
    145. 145
    146. 146
    147. 147
    148. 148
    149. 149
    150. 150
    151. 151
    152. 152
    153. 153
    154. 154
    155. 155
    156. 156
    157. 157
    158. 158
    159. 159
    160. 160
    161. 161
    162. 162
    163. 163
    164. 164
    165. 165
    166. 166
    167. 167
    168. 168
    169. 169
    170. 170
    171. 171
    172. 172
    173. 173
    174. 174
    175. 175
    176. 176
    177. 177
    178. 178
    179. 179
    180. 180
    181. 181
    182. 182
    183. 183
    184. 184
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    186. 186
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    188. 188
    189. 189
    190. 190
    191. 191
    192. 192
    193. 193
    194. 194
    195. 195
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    198. 198
    199. 199
    200. 200
    201. 201
    202. 202
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