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Gewalt im Computerspiel - Facetten eines Vergnügens
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KOMPETITIV UND KOOPERATIV 213 Draußen vor der Halle gönnten sie sich daraufhin erst einmal ein Bier mit Zigarette. Taktiken wurden nochmals besprochen, mögliche Spielvarianten zur Debatte gestellt, Positionswechsel ins Auge gefasst. Die Stimmung war jetzt wie- der zuversichtlich, insbesondere Fox war fröhlich aufgedreht. Als sich einer sei- ner Kumpels über seine dünnen Handgelenke lustig machte, konterte er: „Aber geht rein mit, ne?“ – meinend: aber er trifft mit dieser Hand gut – „Für ne Maus reicht’s!“ (FT) So kämpften sie sich weiter durchs Turnier. Über manche Gegner liefen sie, wie es Fox formulierte, „kurz drüber“ (FT), an anderen scheiterten sie dagegen kläglich. Nach mehreren Spielen bis tief in die Nacht, gefolgt von nur wenigen Stunden Schlaf und weiteren Spielen am Vormittag des kommenden Tages, standen sie schließlich vor der Entscheidung: Sie mussten das beste Team ihrer Gruppe mit mindestens 16 zu 4 besiegen, um im Turnier weiterzukommen. Zwar kämpften sie verbissen um diesen Sieg, doch sie schafften nur einen Gleichstand und schieden bereits in der Vorrunde aus. Enttäuschung machte sich breit. Während sie nun etwas ziel- und lustlos vor ihren Rechnern saßen, kam es eine Tischreihe weiter zu einer plötzlichen Menschenansammlung. Zwei der Top-Counter-Strike-Teams trugen hier gerade ein Match aus, als die Organisa- torInnen das Spiel unterbrachen. Der Grund: Cheating-Verdacht. Eine anonyme Person hatte einen der Spieler beschuldigt, Cheats beziehungsweise Hacks zu verwenden, die ihn im Spiel besser treffen lassen.26 Auch im Online-Alltag von Counter-Strike wird dieser Vorwurf regelmäßig geäußert.27 Tatsächlich hatte der hier auf der LAN-Party beschuldigte Spieler, so erklärte mir Fox, früher mit Leu- ten zusammengespielt, die allesamt als Cheater entlarvt und daraufhin aus der ESL verbannt wurden. Seitdem sei auch er als Cheater stigmatisiert, obwohl ihm niemals ein Betrug nachgewiesen wurde. Während sich ein technischer Admi- nistrator über den Rechner des Beschuldigten beugte und dessen Festplatte nach verdächtigen Dateien durchsuchte, versammelten sich immer mehr Menschen hinter ihnen und warteten gespannt auf das Ergebnis. Dann aber Entwarnung: Alles legitim, der Wettkampf konnte weitergehen. Inzwischen hatten auch die Blackshades wieder neuen Mut gefasst. Es wurde ein sogenanntes „Loser-Bracket“ eröffnet, ein zweites Turnier, in dem diejenigen Teams antreten durften, die in der Vorrunde ausgeschieden waren. (FT) Fox war jetzt wieder gut drauf. Beim ersten Spiel in diesem zweiten Turnier stimmte er – wie im Auto angekündigt – eine fußballmäßige Hymne an: „Nineshaaapes, ohooo!“ Genauso lautstark rief er immer wieder „Wuuuuh!“ und „Yeah!“, wenn ihm oder seinen Teamkollegen eine gute Aktion gelang. (FT) Das erste Spiel hatte 26 | Vgl. ausführlich zum Thema Cheating Mia Consalvo: Cheating. Gaining Advantage in Videogames. Cambridge, MA 2007; Julian Kücklich: Forbidden Pleasures. Cheating in Computer Games. In: Melanie Swalwell/Jason Wilson (Hg.): The Pleasures of Computer Gaming. Jefferson, NC 2008, S. 52-71. 27 | Vgl. dazu ausführlicher Bareither: Ego-Shooter-Spielkultur, S. 83-87.
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Gewalt im Computerspiel Facetten eines Vergnügens
Title
Gewalt im Computerspiel
Subtitle
Facetten eines Vergnügens
Author
Christoph Bareither
Date
2016
Language
German
License
CC BY-NC-ND 4.0
ISBN
978-3-8394-3559-5
Size
14.8 x 22.5 cm
Pages
370
Keywords
Gewalt, Videospiele, Mediensoziologie, Computerspiel, Kulturanthropologie
Category
Medien

Table of contents

  1. 1. Einleitung 7
  2. 2. Theorie und Methode 15
    1. 2.1 Vergnügen 15
      1. 2.1.1 Pleasure 16
      2. 2.1.2 Praktiken 18
      3. 2.1.3 Doing Emotion 24
      4. 2.1.4 Emotionale Erfahrungen 33
    2. 2.2 Ludisch-virtuelle Gewalt 39
      1. 2.2.1 Zum Problem individueller Wahrnehmung 40
      2. 2.2.2 Physische Gewalt 47
      3. 2.2.3 Virtuelle Gewalt 51
      4. 2.2.4 Ludische Gewalt 58
    3. 2.3 Forschungsdesign 63
      1. 2.3.1 Eingrenzungen 64
      2. 2.3.2 Teilnehmende Beobachtung online und offline 65
      3. 2.3.3 Qualitative leitfadengestützte Interviews 75
      4. 2.3.4 Let’s Play-Videoanalyse 77
      5. 2.3.5 Analyse von Computerspielzeitschriften 83
      6. 2.3.6 Softwaregestützte Analyse ethnografischer Daten 85
      7. 2.3.7 Abgrenzungen 89
  3. 3. Virtuell-körperlich 93
    1. 3.1 Angriff 93
      1. 3.1.1 Effektstaunen 94
      2. 3.1.2 Einschlagslust 101
      3. 3.1.3 Avatare als Medien virtuell-körperlicher Erfahrung 108
      4. 3.1.4 Gekonntheit und Eleganz 115
      5. 3.1.5 Dominanz 126
      6. 3.1.6 ‚Männliche‘ Erfahrungen 137
    2. 3.2 Widerfahrnis 147
      1. 3.2.1 Stress, Spannung und Schreck 147
      2. 3.2.2 Affizierung 157
      3. 3.2.3 Schmerz und Tod 167
    3. 3.3 Aufrüstung 174
      1. 3.3.1 Waffe, Rüstung, Kampfmaschine 174
      2. 3.3.2 Looten und Leveln 190
  4. 4. Kompetitiv und kooperativ 199
    1. 4.1 Besser sein 199
      1. 4.1.1 Highscore 200
      2. 4.1.2 Player versus Player 205
    2. 4.2 Zusammenhalten 222
      1. 4.2.1 Gemeinsam kämpfen 224
      2. 4.2.2 Emotional Communities 235
  5. 5. Dramatisch und deviant 247
    1. 5.1 Einfühlen 247
      1. 5.1.1 Sich-Einlassen und Sich-Distanzieren 248
      2. 5.1.2 Traurigkeit und Wut 253
      3. 5.1.3 Gerechte Gewalt 261
    2. 5.2 Feinde machen 266
      1. 5.2.1 Abneigung und Hass 266
      2. 5.2.2 Dynamik der Rache 272
    3. 5.3 Überschreiten 279
      1. 5.3.1 Humorvolle Inkongruenzen 281
      2. 5.3.2 Ärgern und Trollen 293
  6. 6. Ambivalent 297
    1. 6.1 Ablehnen, rechtfertigen, genießen 297
      1. 6.1.1 Von der Ablehnung zur Akzeptanz 297
      2. 6.1.2 Positive Deutungen 301
    2. 6.2 Sich schlecht fühlen 304
      1. 6.2.1 Schockierung, Mitleid und kritische Reflexion 306
      2. 6.2.2 Schuld 313
  7. 7. Zusammenfassung und Ausblick 321
  8. Literatur und Anhang 333
  9. Literatur 333
  10. Verzeichnis der zitierten Computerspielzeitschriftenbeiträge 353
  11. Verzeichnis der zitierten YouTube-Videos 359
  12. Verzeichnis der geführten Interviews 364
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