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Gewalt im Computerspiel - Facetten eines Vergnügens
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GEWALT IM COMPUTERSPIEL214 es aber bereits in sich. Einer von Fox’ Mitspielern regte sich heftig auf, als sie un- nötig eine Runde verloren. Was der Scheiß denn solle, fuhr er seinen Kollegen an, der zuvor einen Fehler gemacht hatte. Fox war aber zur Stelle und entschärfte auf spektakuläre Weise die Bombe der Terroristen, kurz bevor sie explodierte. „Ihr Noobs [Anfänger, C.B.]!“, rief er mit lauter Emphase den Gegnern durch die Turn- halle entgegen. (FT) Am Ende siegten sie 16 zu 11 und Fox gab „Fistbumps“ in alle Richtungen, eine Art Abklatschen mit den anderen Teammitgliedern durch das lockere Zusammenstoßen der geballten Faust. Auch dieses Turnier zog sich durch den ganzen Tag bis tief in die Nacht. Mal gewannen die Blackshades, mal verloren sie hoch. Ich selbst zog mich irgendwann zurück und schlief sofort ein. Geweckt wurde ich von einer WhatsApp-Nachricht um halb neun morgens: Fox teilte mir mit, ich solle schnell kommen. Sie hatten fast die ganze Nacht durchgespielt und standen im Finale. Zurück in der Halle fand ich die fünf Jungs todmüde an ihren PCs sitzen. Ganze Berge von leeren Energy-Drink-Dosen türmten sich zwischen den Rechnern. Neben ihrer Tischrei- he hatte sich ein Unbekannter kurzerhand in seinem Schlafsack auf den Boden gelegt. Einer der Blackshades war krank, hatte sogar Fieber. Aufgeben wollte er trotzdem auf keinen Fall, denn das hätte geheißen, sein Team im entscheidenden Moment im Stich zu lassen. Das Finale begann, die Blackshades gewannen die Messerrunde und jubelten absichtlich so laut, dass es die Gegner, die nur zwei Tischreihen weiter saßen, hören mussten. Als Antwort schallte es herüber: „Das war dein letzter Frag [Kill, C.B.] auf der Map [in dieser Spielumgebung, C.B.]!“, gefolgt vom allgemeinen Gelächter aller Beteiligten. (FT) Immer wieder tönten während des Spiels Jubel- rufe und Provokationen von einer der Spielergruppen zur anderen. Dazwischen herrschte stets angespannte Konzentration. Kurz und knapp wurden die takti- schen Ansagen über das Headset an die Teammitglieder weitergegeben: „Mitte!“, „Lang drauf!“, „Bombe drop!“, und ähnliche Kurzbezeichnungen schwirrten durch den Raum. (FT) Das Spiel verlief denkbar knapp. Erst lagen die Blackshades einige Runden zurück, schließlich stand es aber 14 zu 14. Wer zuerst 16 Runden gewinnen sollte, würde das Turnier für sich entscheiden. Fox und Skilly verteidigten als Antiter- ror-Einheiten ihre Position. Fox ging hinter einer Kiste in Deckung. Skilly rief ihm gehetzt die Positionen der Gegner zu, die er selbst erspähen konnte: „Haus! Sandkasten! Sandkasten noch einer! Noch einer Sand! Noch oben einer!“, bis Fox aus der Deckung sprang und den letzten Gegner gekonnt mit einem Headshot erledigte. Schrille Jubelrufe ertönten, Skilly riss die geballten Fäuste in die Höhe. „Los Jungs!“, rief Fox mit heiserer Stimme, „letzte [Runde] jetzt! Auf geht’s!“, und gab Skilly einen Fistbump. (FT) Später im Interview erinnert sich Skilly, dass einer der Gegner hier einen ent- scheidenden Fehler gemacht hatte, indem er zu weit aus seiner Deckung heraus- gekommen war. So einen Fehler mache eigentlich nur ein „Vollnoob“, kommen- tiert er und fügt an:
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Gewalt im Computerspiel Facetten eines Vergnügens
Title
Gewalt im Computerspiel
Subtitle
Facetten eines Vergnügens
Author
Christoph Bareither
Date
2016
Language
German
License
CC BY-NC-ND 4.0
ISBN
978-3-8394-3559-5
Size
14.8 x 22.5 cm
Pages
370
Keywords
Gewalt, Videospiele, Mediensoziologie, Computerspiel, Kulturanthropologie
Category
Medien

Table of contents

  1. 1. Einleitung 7
  2. 2. Theorie und Methode 15
    1. 2.1 Vergnügen 15
      1. 2.1.1 Pleasure 16
      2. 2.1.2 Praktiken 18
      3. 2.1.3 Doing Emotion 24
      4. 2.1.4 Emotionale Erfahrungen 33
    2. 2.2 Ludisch-virtuelle Gewalt 39
      1. 2.2.1 Zum Problem individueller Wahrnehmung 40
      2. 2.2.2 Physische Gewalt 47
      3. 2.2.3 Virtuelle Gewalt 51
      4. 2.2.4 Ludische Gewalt 58
    3. 2.3 Forschungsdesign 63
      1. 2.3.1 Eingrenzungen 64
      2. 2.3.2 Teilnehmende Beobachtung online und offline 65
      3. 2.3.3 Qualitative leitfadengestützte Interviews 75
      4. 2.3.4 Let’s Play-Videoanalyse 77
      5. 2.3.5 Analyse von Computerspielzeitschriften 83
      6. 2.3.6 Softwaregestützte Analyse ethnografischer Daten 85
      7. 2.3.7 Abgrenzungen 89
  3. 3. Virtuell-körperlich 93
    1. 3.1 Angriff 93
      1. 3.1.1 Effektstaunen 94
      2. 3.1.2 Einschlagslust 101
      3. 3.1.3 Avatare als Medien virtuell-körperlicher Erfahrung 108
      4. 3.1.4 Gekonntheit und Eleganz 115
      5. 3.1.5 Dominanz 126
      6. 3.1.6 ‚Männliche‘ Erfahrungen 137
    2. 3.2 Widerfahrnis 147
      1. 3.2.1 Stress, Spannung und Schreck 147
      2. 3.2.2 Affizierung 157
      3. 3.2.3 Schmerz und Tod 167
    3. 3.3 Aufrüstung 174
      1. 3.3.1 Waffe, Rüstung, Kampfmaschine 174
      2. 3.3.2 Looten und Leveln 190
  4. 4. Kompetitiv und kooperativ 199
    1. 4.1 Besser sein 199
      1. 4.1.1 Highscore 200
      2. 4.1.2 Player versus Player 205
    2. 4.2 Zusammenhalten 222
      1. 4.2.1 Gemeinsam kämpfen 224
      2. 4.2.2 Emotional Communities 235
  5. 5. Dramatisch und deviant 247
    1. 5.1 Einfühlen 247
      1. 5.1.1 Sich-Einlassen und Sich-Distanzieren 248
      2. 5.1.2 Traurigkeit und Wut 253
      3. 5.1.3 Gerechte Gewalt 261
    2. 5.2 Feinde machen 266
      1. 5.2.1 Abneigung und Hass 266
      2. 5.2.2 Dynamik der Rache 272
    3. 5.3 Überschreiten 279
      1. 5.3.1 Humorvolle Inkongruenzen 281
      2. 5.3.2 Ärgern und Trollen 293
  6. 6. Ambivalent 297
    1. 6.1 Ablehnen, rechtfertigen, genießen 297
      1. 6.1.1 Von der Ablehnung zur Akzeptanz 297
      2. 6.1.2 Positive Deutungen 301
    2. 6.2 Sich schlecht fühlen 304
      1. 6.2.1 Schockierung, Mitleid und kritische Reflexion 306
      2. 6.2.2 Schuld 313
  7. 7. Zusammenfassung und Ausblick 321
  8. Literatur und Anhang 333
  9. Literatur 333
  10. Verzeichnis der zitierten Computerspielzeitschriftenbeiträge 353
  11. Verzeichnis der zitierten YouTube-Videos 359
  12. Verzeichnis der geführten Interviews 364
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