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Gewalt im Computerspiel - Facetten eines Vergnügens
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KOMPETITIV UND KOOPERATIV 235 des gemeinsamen Kämpfens ein, mehr noch: Sie festigen die sozioemotionalen Bindungen innerhalb der Gruppe und bereichern dadurch das Gefühl, im An- gesicht einer virtuell-körperlichen Bedrohung zusammenzuhalten, was einen ei- genständigen und um seiner selbst Willen gesuchten Aspekt des Vergnügens an Computerspielgewalt bildet. 4.2.2 Emotional Communities Im letzten Kapitel standen gemeinsam ausgeführte Tätigkeiten beziehungswei- se die durch sie gemachten emotionalen Erfahrungen im Mittelpunkt. Mehrfach angeklungen ist dabei, dass die jeweilige Spielergruppe im Prozess des gemein- samen Kämpfens, Teilens und Helfens mehr ist als ein bloßes Sammelbecken unterschiedlicher Akteure. Um ihre Funktion für das Spielvergnügen in ihrer ganzen Komplexität zu verstehen, ist es hilfreich, Spielergruppen als emotional communities zu begreifen. Dieses Konzept entwickelte Barbara Rosenwein im Kontext historischer Emotionsforschung.45 Der nicht unproblematische Teilbe- griff der „Gemeinschaft“ bezeichnet hier nicht eine romantisierende Vorstellung des emotionalen Zusammenhalts einer Gruppe, sondern die soziale Anordnung von Akteuren rund um emotionale Prozesse: „I postulate the existence of ‚emotional communities‘: groups in which people adhere to the same norms of emotional expression and value – or devalue – the same or related emotions. More than one emotional community may exist – indeed normally does exist – contemporaneously, and these communities may change over time.“46 Solche Gruppen, so Rosenwein, existieren nicht nur in Form von „social commu- nities“, sondern auch als „textual communities“.47 Sie können sich sowohl durch einen Habitus im Sinne Bourdieus – „internalized norms that determine how we think and act and that may be different in different groups“ – als auch durch Dis- kurse im Sinne Foucaults – „shared vocabularies and ways of thinking that have a controlling function, a discplining function“ – manifestieren.48 Dabei betont Ro- senwein, dass emotional communities stets auf mehreren Ebenen existieren, sich überschneiden, ineinander übergehen oder miteinander konkurrieren können: 45 | Barbara Rosenwein: Emotional Communities in the Early Middle Ages. Ithaca/Lon- don 2006. Das Modell fungiert auch als Gegenentwurf zu hydraulischen Emotionsmo- dellen, wie sie etwa in Norbert Elias Überlegungen zum Prozess der Zivilisation präsent sind. Vgl. dazu Barbara Rosenwein: Worrying about Emotions in History. In: The American Historical Review 107 (2002), H. 3, S. 821-845. 46 | Rosenwein: Emotional Communities in the Early Middle Ages, S. 2. 47 | Ebd., S. 24-25. 48 | Ebd., S. 25.
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Gewalt im Computerspiel Facetten eines Vergnügens
Title
Gewalt im Computerspiel
Subtitle
Facetten eines Vergnügens
Author
Christoph Bareither
Date
2016
Language
German
License
CC BY-NC-ND 4.0
ISBN
978-3-8394-3559-5
Size
14.8 x 22.5 cm
Pages
370
Keywords
Gewalt, Videospiele, Mediensoziologie, Computerspiel, Kulturanthropologie
Category
Medien

Table of contents

  1. 1. Einleitung 7
  2. 2. Theorie und Methode 15
    1. 2.1 Vergnügen 15
      1. 2.1.1 Pleasure 16
      2. 2.1.2 Praktiken 18
      3. 2.1.3 Doing Emotion 24
      4. 2.1.4 Emotionale Erfahrungen 33
    2. 2.2 Ludisch-virtuelle Gewalt 39
      1. 2.2.1 Zum Problem individueller Wahrnehmung 40
      2. 2.2.2 Physische Gewalt 47
      3. 2.2.3 Virtuelle Gewalt 51
      4. 2.2.4 Ludische Gewalt 58
    3. 2.3 Forschungsdesign 63
      1. 2.3.1 Eingrenzungen 64
      2. 2.3.2 Teilnehmende Beobachtung online und offline 65
      3. 2.3.3 Qualitative leitfadengestützte Interviews 75
      4. 2.3.4 Let’s Play-Videoanalyse 77
      5. 2.3.5 Analyse von Computerspielzeitschriften 83
      6. 2.3.6 Softwaregestützte Analyse ethnografischer Daten 85
      7. 2.3.7 Abgrenzungen 89
  3. 3. Virtuell-körperlich 93
    1. 3.1 Angriff 93
      1. 3.1.1 Effektstaunen 94
      2. 3.1.2 Einschlagslust 101
      3. 3.1.3 Avatare als Medien virtuell-körperlicher Erfahrung 108
      4. 3.1.4 Gekonntheit und Eleganz 115
      5. 3.1.5 Dominanz 126
      6. 3.1.6 ‚Männliche‘ Erfahrungen 137
    2. 3.2 Widerfahrnis 147
      1. 3.2.1 Stress, Spannung und Schreck 147
      2. 3.2.2 Affizierung 157
      3. 3.2.3 Schmerz und Tod 167
    3. 3.3 Aufrüstung 174
      1. 3.3.1 Waffe, Rüstung, Kampfmaschine 174
      2. 3.3.2 Looten und Leveln 190
  4. 4. Kompetitiv und kooperativ 199
    1. 4.1 Besser sein 199
      1. 4.1.1 Highscore 200
      2. 4.1.2 Player versus Player 205
    2. 4.2 Zusammenhalten 222
      1. 4.2.1 Gemeinsam kämpfen 224
      2. 4.2.2 Emotional Communities 235
  5. 5. Dramatisch und deviant 247
    1. 5.1 Einfühlen 247
      1. 5.1.1 Sich-Einlassen und Sich-Distanzieren 248
      2. 5.1.2 Traurigkeit und Wut 253
      3. 5.1.3 Gerechte Gewalt 261
    2. 5.2 Feinde machen 266
      1. 5.2.1 Abneigung und Hass 266
      2. 5.2.2 Dynamik der Rache 272
    3. 5.3 Überschreiten 279
      1. 5.3.1 Humorvolle Inkongruenzen 281
      2. 5.3.2 Ärgern und Trollen 293
  6. 6. Ambivalent 297
    1. 6.1 Ablehnen, rechtfertigen, genießen 297
      1. 6.1.1 Von der Ablehnung zur Akzeptanz 297
      2. 6.1.2 Positive Deutungen 301
    2. 6.2 Sich schlecht fühlen 304
      1. 6.2.1 Schockierung, Mitleid und kritische Reflexion 306
      2. 6.2.2 Schuld 313
  7. 7. Zusammenfassung und Ausblick 321
  8. Literatur und Anhang 333
  9. Literatur 333
  10. Verzeichnis der zitierten Computerspielzeitschriftenbeiträge 353
  11. Verzeichnis der zitierten YouTube-Videos 359
  12. Verzeichnis der geführten Interviews 364
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