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Gewalt im Computerspiel - Facetten eines Vergnügens
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GEWALT IM COMPUTERSPIEL238 Und genauso sind auch Online-Gamer in Sprachkanälen voll des Lobes für Er- folge ihrer Mitspieler. „Schön!“, „Nice!“, „Sauber!“, „Du Tier!“ oder im Textchat auch „gj!“ für „good job!“ sind Beispiele für die Artikulation von Anerkennung für den Erfolg anderer. (FT) Dabei werden längst nicht nur diejenigen gelobt, die wirklich gut spielen können. Auch den eher schlechten Spielern sind motivie- rende Sprüche vergönnt – so zum Beispiel mir selbst. Dass ich in Counter-Strike unter anderem als „Du Tier!“, „Forschinho“ (in Anlehnung an einen Brasiliani- schen Profi-Fußballer) oder auch als „High-Skill-Doktorand“ bezeichnet wurde, ist weniger Ergebnis von Spielkönnen als vielmehr Teil einer emotionalen Rou- tine innerhalb der emotional communities, in denen ich mich bewegte. (FT) Spie- ler verfügen über ein implizites Wissen darüber, dass sie ihr Vergnügen intensi- vieren können, wenn sie innerhalb ihrer Gruppe ihre Erfolge verbal reflektieren und durch permanentes Prahlen und Loben die Deutung der dabei gemachten Erfahrungen als etwas emotional Positives kommunikativ unterstreichen. Dieses implizite Wissen über die Emotionspotenziale von Lobpraktiken greift natürlich nicht nur in Computerspielkulturen, sondern auch in völlig anderen Bereichen.50 „Ja, ich glaub Lob generell ist im Leben wichtig“, kommentiert auch die Spiele- rin Pandora, „und im Spiel freut mich das auch. […] Ich teile deswegen sehr viel Lob aus.“ (IV17) Als ich nachfrage, ob sie auch auf ihren Freund Lee (der mit am Gruppeninterview teilnimmt und ein sehr guter Spieler ist) stolz sei wegen seiner Leistungen in Counter-Strike, bestätigt sie: „Am Anfang [also als sie begonnen hatten, gemeinsam zu spielen, C.B.] war ich immer so megastolz, weil er einfach immer alle weggebömmt hat.“ (IV17) Bindung und Ausgrenzung Die kommunikative Reflexion und Zirkulation emotionaler Erfahrungen ist konstitutiv für das Zusammenwachsen von Spielergruppen zu emotionalen Ge- meinschaften. Insofern Computerspielgewalt im Mittelpunkt der kommunizie- renden Emotionspraktiken steht, wird sie zum Motor dieses Prozesses. Sie wirkt 50 | Arjun Appadurai beschreibt beispielsweise, wie durch „praise“ im hinduistischen Indien Emotionen kommuniziert und dadurch „communities of sentiment“ (frei über- setzt: Gefühlsgemeinschaften) konstituiert werden. Er argumentiert dabei mit Bezug auf Bourdieu dezidiert praxistheoretisch und beschreibt gewissermaßen Prozesse des doing emotion: „In particular, I shall argue that praise is not a matter of direct communication between the ‚inner‘ states of the relevant persons, but involves the public negotiation of certain gestures and responses. When such negotiation is successful, it creates a ‚com- munity of sentiment‘ involving the emotional participation of the praiser, the one who is praised and the audience of the act of praise. Praise is therefore that set of regulated improvisatory practices that is one route to the creation of communities of sentiment in Hindu India.“ Arjun Appadurai: Topographies of the Self. Praise and Emotion in Hindu India. In: Catherine Lutz/Lila Abu-Lughod (Hg): Language and the Politics of Emotion. Cambridge/New York/Paris 1990, S. 92-112, hier: S. 94.
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Gewalt im Computerspiel Facetten eines Vergnügens
Title
Gewalt im Computerspiel
Subtitle
Facetten eines Vergnügens
Author
Christoph Bareither
Date
2016
Language
German
License
CC BY-NC-ND 4.0
ISBN
978-3-8394-3559-5
Size
14.8 x 22.5 cm
Pages
370
Keywords
Gewalt, Videospiele, Mediensoziologie, Computerspiel, Kulturanthropologie
Category
Medien

Table of contents

  1. 1. Einleitung 7
  2. 2. Theorie und Methode 15
    1. 2.1 Vergnügen 15
      1. 2.1.1 Pleasure 16
      2. 2.1.2 Praktiken 18
      3. 2.1.3 Doing Emotion 24
      4. 2.1.4 Emotionale Erfahrungen 33
    2. 2.2 Ludisch-virtuelle Gewalt 39
      1. 2.2.1 Zum Problem individueller Wahrnehmung 40
      2. 2.2.2 Physische Gewalt 47
      3. 2.2.3 Virtuelle Gewalt 51
      4. 2.2.4 Ludische Gewalt 58
    3. 2.3 Forschungsdesign 63
      1. 2.3.1 Eingrenzungen 64
      2. 2.3.2 Teilnehmende Beobachtung online und offline 65
      3. 2.3.3 Qualitative leitfadengestützte Interviews 75
      4. 2.3.4 Let’s Play-Videoanalyse 77
      5. 2.3.5 Analyse von Computerspielzeitschriften 83
      6. 2.3.6 Softwaregestützte Analyse ethnografischer Daten 85
      7. 2.3.7 Abgrenzungen 89
  3. 3. Virtuell-körperlich 93
    1. 3.1 Angriff 93
      1. 3.1.1 Effektstaunen 94
      2. 3.1.2 Einschlagslust 101
      3. 3.1.3 Avatare als Medien virtuell-körperlicher Erfahrung 108
      4. 3.1.4 Gekonntheit und Eleganz 115
      5. 3.1.5 Dominanz 126
      6. 3.1.6 ‚Männliche‘ Erfahrungen 137
    2. 3.2 Widerfahrnis 147
      1. 3.2.1 Stress, Spannung und Schreck 147
      2. 3.2.2 Affizierung 157
      3. 3.2.3 Schmerz und Tod 167
    3. 3.3 Aufrüstung 174
      1. 3.3.1 Waffe, Rüstung, Kampfmaschine 174
      2. 3.3.2 Looten und Leveln 190
  4. 4. Kompetitiv und kooperativ 199
    1. 4.1 Besser sein 199
      1. 4.1.1 Highscore 200
      2. 4.1.2 Player versus Player 205
    2. 4.2 Zusammenhalten 222
      1. 4.2.1 Gemeinsam kämpfen 224
      2. 4.2.2 Emotional Communities 235
  5. 5. Dramatisch und deviant 247
    1. 5.1 Einfühlen 247
      1. 5.1.1 Sich-Einlassen und Sich-Distanzieren 248
      2. 5.1.2 Traurigkeit und Wut 253
      3. 5.1.3 Gerechte Gewalt 261
    2. 5.2 Feinde machen 266
      1. 5.2.1 Abneigung und Hass 266
      2. 5.2.2 Dynamik der Rache 272
    3. 5.3 Überschreiten 279
      1. 5.3.1 Humorvolle Inkongruenzen 281
      2. 5.3.2 Ärgern und Trollen 293
  6. 6. Ambivalent 297
    1. 6.1 Ablehnen, rechtfertigen, genießen 297
      1. 6.1.1 Von der Ablehnung zur Akzeptanz 297
      2. 6.1.2 Positive Deutungen 301
    2. 6.2 Sich schlecht fühlen 304
      1. 6.2.1 Schockierung, Mitleid und kritische Reflexion 306
      2. 6.2.2 Schuld 313
  7. 7. Zusammenfassung und Ausblick 321
  8. Literatur und Anhang 333
  9. Literatur 333
  10. Verzeichnis der zitierten Computerspielzeitschriftenbeiträge 353
  11. Verzeichnis der zitierten YouTube-Videos 359
  12. Verzeichnis der geführten Interviews 364
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