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GEWALT IM
COMPUTERSPIEL238
Und genauso sind auch Online-Gamer in Sprachkanälen voll des Lobes für Er-
folge ihrer Mitspieler. „Schön!“, „Nice!“, „Sauber!“, „Du Tier!“ oder im Textchat
auch „gj!“ für „good job!“ sind Beispiele für die Artikulation von Anerkennung
für den Erfolg anderer. (FT) Dabei werden längst nicht nur diejenigen gelobt, die
wirklich gut spielen können. Auch den eher schlechten Spielern sind motivie-
rende Sprüche vergönnt – so zum Beispiel mir selbst. Dass ich in Counter-Strike
unter anderem als „Du Tier!“, „Forschinho“ (in Anlehnung an einen Brasiliani-
schen Profi-Fußballer) oder auch als „High-Skill-Doktorand“ bezeichnet wurde,
ist weniger Ergebnis von Spielkönnen als vielmehr Teil einer emotionalen Rou-
tine innerhalb der emotional communities, in denen ich mich bewegte. (FT) Spie-
ler verfügen über ein implizites Wissen darüber, dass sie ihr Vergnügen intensi-
vieren können, wenn sie innerhalb ihrer Gruppe ihre Erfolge verbal reflektieren
und durch permanentes Prahlen und Loben die Deutung der dabei gemachten
Erfahrungen als etwas emotional Positives kommunikativ unterstreichen. Dieses
implizite Wissen über die Emotionspotenziale von Lobpraktiken greift natürlich
nicht nur in Computerspielkulturen, sondern auch in völlig anderen Bereichen.50
„Ja, ich glaub Lob generell ist im Leben wichtig“, kommentiert auch die Spiele-
rin Pandora, „und im Spiel freut mich das auch. […] Ich teile deswegen sehr viel
Lob aus.“ (IV17) Als ich nachfrage, ob sie auch auf ihren Freund Lee (der mit am
Gruppeninterview teilnimmt und ein sehr guter Spieler ist) stolz sei wegen seiner
Leistungen in Counter-Strike, bestätigt sie: „Am Anfang [also als sie begonnen
hatten, gemeinsam zu spielen, C.B.] war ich immer so megastolz, weil er einfach
immer alle weggebömmt hat.“ (IV17)
Bindung und Ausgrenzung
Die kommunikative Reflexion und Zirkulation emotionaler Erfahrungen ist
konstitutiv für das Zusammenwachsen von Spielergruppen zu emotionalen Ge-
meinschaften. Insofern Computerspielgewalt im Mittelpunkt der kommunizie-
renden Emotionspraktiken steht, wird sie zum Motor dieses Prozesses. Sie wirkt
50 | Arjun Appadurai beschreibt beispielsweise, wie durch „praise“ im hinduistischen
Indien Emotionen kommuniziert und dadurch „communities of sentiment“ (frei über-
setzt: Gefühlsgemeinschaften) konstituiert werden. Er argumentiert dabei mit Bezug auf
Bourdieu dezidiert praxistheoretisch und beschreibt gewissermaßen Prozesse des doing
emotion: „In particular, I shall argue that praise is not a matter of direct communication
between the ‚inner‘ states of the relevant persons, but involves the public negotiation of
certain gestures and responses. When such negotiation is successful, it creates a ‚com-
munity of sentiment‘ involving the emotional participation of the praiser, the one who is
praised and the audience of the act of praise. Praise is therefore that set of regulated
improvisatory practices that is one route to the creation of communities of sentiment
in Hindu India.“ Arjun Appadurai: Topographies of the Self. Praise and Emotion in Hindu
India. In: Catherine Lutz/Lila Abu-Lughod (Hg): Language and the Politics of Emotion.
Cambridge/New York/Paris 1990, S. 92-112, hier: S. 94.
Gewalt im Computerspiel
Facetten eines Vergnügens
- Title
- Gewalt im Computerspiel
- Subtitle
- Facetten eines Vergnügens
- Author
- Christoph Bareither
- Date
- 2016
- Language
- German
- License
- CC BY-NC-ND 4.0
- ISBN
- 978-3-8394-3559-5
- Size
- 14.8 x 22.5 cm
- Pages
- 370
- Keywords
- Gewalt, Videospiele, Mediensoziologie, Computerspiel, Kulturanthropologie
- Category
- Medien
Table of contents
- 1. Einleitung 7
- 2. Theorie und Methode 15
- 3. Virtuell-körperlich 93
- 4. Kompetitiv und kooperativ 199
- 5. Dramatisch und deviant 247
- 6. Ambivalent 297
- 7. Zusammenfassung und Ausblick 321
- Literatur und Anhang 333
- Literatur 333
- Verzeichnis der zitierten Computerspielzeitschriftenbeiträge 353
- Verzeichnis der zitierten YouTube-Videos 359
- Verzeichnis der geführten Interviews 364