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GEWALT IM
COMPUTERSPIEL278
merksam genug sind. Als sich die Gruppe in Bewegung setzte, stieg ich in eines
der Autos, in dem bereits einer meiner Feinde auf dem Beifahrersitz saß, und
fuhr einfach los. Natürlich erzählte ich parallel all meine Aktionen im Sprach-
kanal meiner eigenen Gruppe, wo man mir ungläubig und höchst amüsiert
lauschte. Da mich noch immer niemand entdeckt hatte, konnte ich den Beifahrer
schließlich mit einer aus dem Kofferraum des Autos geklauten Waffe erschießen.
Im darauf folgenden Chaos zerstörte ich noch eines der wertvollen Autos unserer
Feinde und tötete zwei weitere Gegner. In meinem eigenen Sprachkanal brach bei
meiner Erzählung der Situation lautes Gelächter aus. Unwillkürlich machte sich
auch in mir Stolz darüber breit, einen so unerwarteten und großen Sieg gegen die
übermächtigen Gegner errungen zu haben. Das Lob meiner Freunde schleuderte
mir die Anerkennung förmlich entgegen. Noch Tage nach dieser Aktion, und
später sogar in einer mehr als ein Jahr danach folgenden Wiederbegegnung mit
einigen Spielern, sprachen sie mich auf diese Großtat an.
Auf diese Weise kann eine als gerecht gedeutete ludisch-virtuelle Gegenge-
walt zum wirksamen Mittel der Vergemeinschaftung werden. In ihrer Funktion
als drastische Form der Ausübung von Gerechtigkeit ragt sie aus der Masse der
gemeinsamen Aktivitäten heraus, sie verbindet die Mitglieder einer Gruppe in der
emotionalen Ausrichtung auf ein gemeinsames Ziel, wird zum Knotenpunkt der
Kommunikation von Stolz und Anerkennung und zugleich zum Erinnerungsmo-
ment der gemeinsam verbrachten Zeit. Wie wichtig ein gemeinsamer Feind für
den Zusammenhalt einer Gruppe werden kann, zeigte sich schließlich auch, als
unser Krieg mit RTR ein abruptes Ende fand. Zehn Tage nach meiner oben be-
schriebenen Begegnung lauerten wir unseren Feinden auf, stoppten ihren Konvoi
erfolgreich mit Handgranaten, nahmen sie daraufhin ins Kreuzfeuer und einige
meiner Mitspieler gaben mit einem inzwischen eroberten Kampfhelikopter den
fliehenden Gegnern den Rest. Jubelschreie und ausgelassene Lacher tobten im
Sprachkanal. „Ja Männer!“, kommentierte der Spieler Manu fröhlich: „Wir haben
die heute schön ordentlich penetriert. Die hatten so einen Schiss, so hab ich die
noch nie erlebt, wie die planlos in den Himmel geschossen haben.“ (FT)
Als wir am nächsten Tag voller Tatendrang online kamen und den Kampf fort-
setzen wollten, waren keine RTRler mehr auf unserem Server. Verdutzt warteten
wir den ganzen Abend, aber vergeblich. Anscheinend hatten wir unsere Feinde
durch die Zerstörung all ihrer Fahrzeuge und Ausrüstung so hart getroffen, dass
sie entschieden hatten, den Server zu wechseln oder ganz aufzuhören. Lustlos
zogen wir ein wenig durch die Wälder. Plötzlich hatten wir nichts mehr zu tun.
Nach und nach gingen wir alle offline und auch in den folgenden Tagen kam das
Spiel nicht mehr so recht in Gang. Die vereinzelten anderen Spieler und kleine-
ren Gruppen auf dem Server waren keine Herausforderung für uns – schlimmer
noch: Sie hatten uns kein Unrecht angetan und sie anzugreifen, wäre keine ge-
rechte Gegengewalt, sondern langweilig gewesen. So löste sich unsere Spieler-
gruppe, zumindest für einige Zeit, auf. Durch den Verlust der Feindschaft zu
unseren Gegnern war auch unser Zusammenhalt deutlich geschwächt worden.
Gewalt im Computerspiel
Facetten eines Vergnügens
- Title
- Gewalt im Computerspiel
- Subtitle
- Facetten eines Vergnügens
- Author
- Christoph Bareither
- Date
- 2016
- Language
- German
- License
- CC BY-NC-ND 4.0
- ISBN
- 978-3-8394-3559-5
- Size
- 14.8 x 22.5 cm
- Pages
- 370
- Keywords
- Gewalt, Videospiele, Mediensoziologie, Computerspiel, Kulturanthropologie
- Category
- Medien
Table of contents
- 1. Einleitung 7
- 2. Theorie und Methode 15
- 3. Virtuell-körperlich 93
- 4. Kompetitiv und kooperativ 199
- 5. Dramatisch und deviant 247
- 6. Ambivalent 297
- 7. Zusammenfassung und Ausblick 321
- Literatur und Anhang 333
- Literatur 333
- Verzeichnis der zitierten Computerspielzeitschriftenbeiträge 353
- Verzeichnis der zitierten YouTube-Videos 359
- Verzeichnis der geführten Interviews 364