Web-Books
in the Austria-Forum
Austria-Forum
Web-Books
Medien
Gewalt im Computerspiel - Facetten eines Vergnügens
Page - 307 -
  • User
  • Version
    • full version
    • text only version
  • Language
    • Deutsch - German
    • English

Page - 307 - in Gewalt im Computerspiel - Facetten eines Vergnügens

Image of the Page - 307 -

Image of the Page - 307 - in Gewalt im Computerspiel - Facetten eines Vergnügens

Text of the Page - 307 -

AMBIVALENT 305 nicht mehr positiv deutbaren Tabubruch überschritten. So schreibt beispielsweise Daniel Matschikewsky: „Mich erschüttert, mit welcher Hemmungslosigkeit Modern Warfare 2 das Flughafen-Mas- saker zeigt. Das liegt nicht nur an der hohen Opferzahl oder spritzenden Blutfontänen, sondern vor allem an der unreflektierten Darstellung dieses Amoklaufs. Denn über die Motivation, die dahinter steckt, verliert das Spiel kein Wort. Stattdessen läuft man als reaktions- und gesichtsloser Beobachter nebenher, unfähig, etwas gegen das Morden zu unternehmen. Die Entwickler beweisen damit jeglichen Mangel an Feingefühl. So viel Spaß ich mit dem Rest des packend in Szene gesetzten Spiels hatte, diese Effekthasche- rei schockiert mich und entwertet für mich das gesamte Spiel.“30 Mit voller Wucht treten hier wieder solche ambivalenten Gefühle in Erscheinung, die in der Berichterstattung zu Actionspielen schon fast vergessen schienen. Die (vermutlich angestrebte) öffentliche Aufmerksamkeit erreichten die Entwick- lerInnen damit allemal. Doch zugleich entsteht hier auf neue Weise eine in den 1990er-Jahren noch bekannte, dann aber lange Zeit in den Hintergrund getrete- ne Erfahrungsqualität im Prozess ludisch-virtueller Gewalt: ernsthaft als negativ (und eben nicht als humorvoll überschreitend) gedeutete Gefühle. Während sich eine ganze Reihe wissenschaftlicher Arbeiten mit ethisch-moralischen Fragen im Prozess des Computerspielens auseinandersetzt (teils auch mit konkretem Fokus auf die beschriebene „Kein Russisch“-Sequenz),31 wird dabei nur am Rande da- nach gefragt, wie die Spieler solche ambivalenten Momente erleben. Diese Frage steht im Folgenden im Vordergrund. 30 | Petra Schmitz/Daniel Matschijewsky: Packende Action, doofe Story. Call of Duty: Modern Warfare 2 im Test. In: Gamestar.de (10.11.2009). http://www.gamestar.de/spiele/ call-of-duty-modern-warfare-2/test/call_of_duty_modern_warfare_2,44634,2310440. html 31 | Vgl. exemplarisch Matthias Finke: Kritik – Konflikt. Versuch über die ästhetische Di- mension von Computerspielen am Beispiel von Call of Duty: Modern Warfare 2. In: Rudolf Thomas Inderst/Peter Just/Michael Hochgeschwender (Hg.): Contact, Conflict, Combat. Zur Tradition des Konfliktes in digitalen Spielen. Boizenburg 2011, S. 105-120; Souvik Mukherjee: „Follow Makarov’s Lead?“ Ethical Conflicts in Videogames and the Controver- sial ‚No Russian‘ Level. In: Ebd., S.43-61; Felix Schröter: Das moralische Dilemma. Zur (Un)möglichkeit moralischer Ambivalenz in digitalen Spielen. In: BMWFJ (Hg.): Game Over. Was nun? Vom Nutzen und Nachteil des digitalen Spiels für das Leben. Dokumentation der Tagung Future and Reality of Gaming 2012. Wien 2012, S. 133-146; Miguel Sicart: Digital Games as Ethical Technologies. In: John Richard Sageng/Hallvard Fossheim/Tarjei Mandt Larsen (Hg.): The Philosophy of Computer Games. Heidelberg/New York/London 2012, S. 101-124.
back to the  book Gewalt im Computerspiel - Facetten eines Vergnügens"
Gewalt im Computerspiel Facetten eines Vergnügens
Title
Gewalt im Computerspiel
Subtitle
Facetten eines Vergnügens
Author
Christoph Bareither
Date
2016
Language
German
License
CC BY-NC-ND 4.0
ISBN
978-3-8394-3559-5
Size
14.8 x 22.5 cm
Pages
370
Keywords
Gewalt, Videospiele, Mediensoziologie, Computerspiel, Kulturanthropologie
Category
Medien

Table of contents

  1. 1. Einleitung 7
  2. 2. Theorie und Methode 15
    1. 2.1 Vergnügen 15
      1. 2.1.1 Pleasure 16
      2. 2.1.2 Praktiken 18
      3. 2.1.3 Doing Emotion 24
      4. 2.1.4 Emotionale Erfahrungen 33
    2. 2.2 Ludisch-virtuelle Gewalt 39
      1. 2.2.1 Zum Problem individueller Wahrnehmung 40
      2. 2.2.2 Physische Gewalt 47
      3. 2.2.3 Virtuelle Gewalt 51
      4. 2.2.4 Ludische Gewalt 58
    3. 2.3 Forschungsdesign 63
      1. 2.3.1 Eingrenzungen 64
      2. 2.3.2 Teilnehmende Beobachtung online und offline 65
      3. 2.3.3 Qualitative leitfadengestützte Interviews 75
      4. 2.3.4 Let’s Play-Videoanalyse 77
      5. 2.3.5 Analyse von Computerspielzeitschriften 83
      6. 2.3.6 Softwaregestützte Analyse ethnografischer Daten 85
      7. 2.3.7 Abgrenzungen 89
  3. 3. Virtuell-körperlich 93
    1. 3.1 Angriff 93
      1. 3.1.1 Effektstaunen 94
      2. 3.1.2 Einschlagslust 101
      3. 3.1.3 Avatare als Medien virtuell-körperlicher Erfahrung 108
      4. 3.1.4 Gekonntheit und Eleganz 115
      5. 3.1.5 Dominanz 126
      6. 3.1.6 ‚Männliche‘ Erfahrungen 137
    2. 3.2 Widerfahrnis 147
      1. 3.2.1 Stress, Spannung und Schreck 147
      2. 3.2.2 Affizierung 157
      3. 3.2.3 Schmerz und Tod 167
    3. 3.3 Aufrüstung 174
      1. 3.3.1 Waffe, Rüstung, Kampfmaschine 174
      2. 3.3.2 Looten und Leveln 190
  4. 4. Kompetitiv und kooperativ 199
    1. 4.1 Besser sein 199
      1. 4.1.1 Highscore 200
      2. 4.1.2 Player versus Player 205
    2. 4.2 Zusammenhalten 222
      1. 4.2.1 Gemeinsam kämpfen 224
      2. 4.2.2 Emotional Communities 235
  5. 5. Dramatisch und deviant 247
    1. 5.1 Einfühlen 247
      1. 5.1.1 Sich-Einlassen und Sich-Distanzieren 248
      2. 5.1.2 Traurigkeit und Wut 253
      3. 5.1.3 Gerechte Gewalt 261
    2. 5.2 Feinde machen 266
      1. 5.2.1 Abneigung und Hass 266
      2. 5.2.2 Dynamik der Rache 272
    3. 5.3 Überschreiten 279
      1. 5.3.1 Humorvolle Inkongruenzen 281
      2. 5.3.2 Ärgern und Trollen 293
  6. 6. Ambivalent 297
    1. 6.1 Ablehnen, rechtfertigen, genießen 297
      1. 6.1.1 Von der Ablehnung zur Akzeptanz 297
      2. 6.1.2 Positive Deutungen 301
    2. 6.2 Sich schlecht fühlen 304
      1. 6.2.1 Schockierung, Mitleid und kritische Reflexion 306
      2. 6.2.2 Schuld 313
  7. 7. Zusammenfassung und Ausblick 321
  8. Literatur und Anhang 333
  9. Literatur 333
  10. Verzeichnis der zitierten Computerspielzeitschriftenbeiträge 353
  11. Verzeichnis der zitierten YouTube-Videos 359
  12. Verzeichnis der geführten Interviews 364
Web-Books
Library
Privacy
Imprint
Austria-Forum
Austria-Forum
Web-Books
Gewalt im Computerspiel