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Gewalt im Computerspiel - Facetten eines Vergnügens
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AMBIVALENT 307 [also sein Avatar, C.B.] ist ganz schön, ganz schön brutal hier.“ Sogleich rennt er aber weiter und stürmt vergnügt den anrückenden Polizisten entgegen. Mit ei- nem lusvtollen „Bäm!“ schlägt er dem vordersten Polizisten seinen Golfschläger ins Gesicht, bevor sein Avatar von einem weiteren Gegner niedergeschossen wird. In der Sterbeanimation des Avatars spritzt in Zeitlupe Blut aus dessen Wunden, worauf Piet wiederum leicht schockiert kommentiert: „Oh krass, ist das brutal.“ Eine zweite, häufiger artikulierte Art negativ gedeuteter Erfahrungen bezieht sich auf solche Momente, in denen Let’s Player Mitleid mit computergesteuerten Menschen haben, denen virtuelle Gewalt widerfährt. Piet beispielsweise reagiert auf die Einführungssequenz von Trevor in GTA5 nicht wie Gronkh und Sarazar mit Belustigung, sondern ist schockiert (vgl. Kap. 5.1.3). Trevor zertritt hier einem Charakter namens Johnny (den Fans der Reihe kennen und meist mögen) ohne triftigen Grund den Schädel.34 Piet erinnert sich, dass er diesen Charakter kennt, und fragt schockiert: „Haben wir den jetzt echt getötet? What the fuck? Oh mein Gott! Ich bin grad ein bisschen baff.“ Ein kurzer und lustiger Dialog zwischen Trevor und seinen Freunden bringt Piet zum Lachen, doch noch währenddessen sagt er wieder: „What the fuck? Ich hasse Trevor. Der kann doch nicht einfach Johnny killen. Ich mein, ich hab Ewigkeiten [in einem anderen GTA-Teil, C.B.] mit dem verbracht.“ Während er das sagt, wird seine Stimme zunehmend ernster. „Das war kein schöner Abschied. Ohne Scheiß ... das war scheiße.“ Es bedarf nicht unbedingt der narrativen Bindung an einen Charakter, um solche negativ gedeutete Gefühle zu mobilisieren. Als der Let’s Player Brammen als US-Elitesoldat in Battlefield 4 mit seiner Einheit einen sinkenden Frachter durchsucht, entdecken sie einige eingeschlossene Kameraden, die zu ertrinken drohen und die sie nicht befreien können (empfohlenes Beispiel).35 Der Befehls- haber drängt zum Weitergehen und zur Erfüllung der Mission, bei der noch viel mehr Menschenleben auf dem Spiel stehen. „Alter, das ist jetzt echt schon krass, wenn man da jetzt einfach so ...“, kommentiert Brammen, doch wird von einem wimmernden Ruf eines Eingeschlossenen unterbrochen: „Bitte lasst uns nicht hier unten sterben!“ Als er sich schließlich mit seinem Avatar entfernt, ruft ihm einer der Soldaten verzweifelt nach: „Nein, bitte! Sagt meiner Mom, sagt meiner Mom! Ich kann doch so nicht sterben! Nicht in diesem Loch!“ Brammen gibt sich bedrückt: „Alter, ohne Spaß“ – man hört hinter ihm das letzte Gurgeln der Ertrin- kenden – „das ... ist abartig. Das ist echt abartig.“ Die dritte Art negativ gedeuteter Erfahrungen betrifft solche Momente, in denen die Spieler selbst eine als ungerecht empfundene ludisch-virtuelle Ge- 34 | PietSmiet (Piet): GTA 5 # 15 - Meeeeeeeeet Trevor «» Let’s Play Grand Theft Auto V | HD (30.9.2013), 6:27-9:27. https://www.youtube.com/embed/qLrv5DMKFIw?start= 387&end=567 35 | PietSmiet (Brammen): BATTLEFIELD 4 SINGELPLAYER # 4 - USS Titan «» Let’s Play Battlefield 4/BF4 | HD (1.11.2013), 12:00-13:40. https://www.youtube.com/embed/nY QRyA6hG1A?start=720&end=820
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Gewalt im Computerspiel Facetten eines Vergnügens
Title
Gewalt im Computerspiel
Subtitle
Facetten eines Vergnügens
Author
Christoph Bareither
Date
2016
Language
German
License
CC BY-NC-ND 4.0
ISBN
978-3-8394-3559-5
Size
14.8 x 22.5 cm
Pages
370
Keywords
Gewalt, Videospiele, Mediensoziologie, Computerspiel, Kulturanthropologie
Category
Medien

Table of contents

  1. 1. Einleitung 7
  2. 2. Theorie und Methode 15
    1. 2.1 Vergnügen 15
      1. 2.1.1 Pleasure 16
      2. 2.1.2 Praktiken 18
      3. 2.1.3 Doing Emotion 24
      4. 2.1.4 Emotionale Erfahrungen 33
    2. 2.2 Ludisch-virtuelle Gewalt 39
      1. 2.2.1 Zum Problem individueller Wahrnehmung 40
      2. 2.2.2 Physische Gewalt 47
      3. 2.2.3 Virtuelle Gewalt 51
      4. 2.2.4 Ludische Gewalt 58
    3. 2.3 Forschungsdesign 63
      1. 2.3.1 Eingrenzungen 64
      2. 2.3.2 Teilnehmende Beobachtung online und offline 65
      3. 2.3.3 Qualitative leitfadengestützte Interviews 75
      4. 2.3.4 Let’s Play-Videoanalyse 77
      5. 2.3.5 Analyse von Computerspielzeitschriften 83
      6. 2.3.6 Softwaregestützte Analyse ethnografischer Daten 85
      7. 2.3.7 Abgrenzungen 89
  3. 3. Virtuell-körperlich 93
    1. 3.1 Angriff 93
      1. 3.1.1 Effektstaunen 94
      2. 3.1.2 Einschlagslust 101
      3. 3.1.3 Avatare als Medien virtuell-körperlicher Erfahrung 108
      4. 3.1.4 Gekonntheit und Eleganz 115
      5. 3.1.5 Dominanz 126
      6. 3.1.6 ‚Männliche‘ Erfahrungen 137
    2. 3.2 Widerfahrnis 147
      1. 3.2.1 Stress, Spannung und Schreck 147
      2. 3.2.2 Affizierung 157
      3. 3.2.3 Schmerz und Tod 167
    3. 3.3 Aufrüstung 174
      1. 3.3.1 Waffe, Rüstung, Kampfmaschine 174
      2. 3.3.2 Looten und Leveln 190
  4. 4. Kompetitiv und kooperativ 199
    1. 4.1 Besser sein 199
      1. 4.1.1 Highscore 200
      2. 4.1.2 Player versus Player 205
    2. 4.2 Zusammenhalten 222
      1. 4.2.1 Gemeinsam kämpfen 224
      2. 4.2.2 Emotional Communities 235
  5. 5. Dramatisch und deviant 247
    1. 5.1 Einfühlen 247
      1. 5.1.1 Sich-Einlassen und Sich-Distanzieren 248
      2. 5.1.2 Traurigkeit und Wut 253
      3. 5.1.3 Gerechte Gewalt 261
    2. 5.2 Feinde machen 266
      1. 5.2.1 Abneigung und Hass 266
      2. 5.2.2 Dynamik der Rache 272
    3. 5.3 Überschreiten 279
      1. 5.3.1 Humorvolle Inkongruenzen 281
      2. 5.3.2 Ärgern und Trollen 293
  6. 6. Ambivalent 297
    1. 6.1 Ablehnen, rechtfertigen, genießen 297
      1. 6.1.1 Von der Ablehnung zur Akzeptanz 297
      2. 6.1.2 Positive Deutungen 301
    2. 6.2 Sich schlecht fühlen 304
      1. 6.2.1 Schockierung, Mitleid und kritische Reflexion 306
      2. 6.2.2 Schuld 313
  7. 7. Zusammenfassung und Ausblick 321
  8. Literatur und Anhang 333
  9. Literatur 333
  10. Verzeichnis der zitierten Computerspielzeitschriftenbeiträge 353
  11. Verzeichnis der zitierten YouTube-Videos 359
  12. Verzeichnis der geführten Interviews 364
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