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Gewalt im Computerspiel - Facetten eines Vergnügens
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AMBIVALENT 315 von oben mit Phosphor-Granaten beschießt. Sarazar kommentiert die Sequenz vergnügt, wie jede andere Action-Sequenz auch, mit Artikulationen wie „Bam!“, „Der nächste Bitte!“, oder: „Zack! Die sind auf jeden Fall dran! Bams!“ Durch das Infrarotbild seiner Drohne sieht er schließlich eine größere Menschenansamm- lung und befürchtet, das könnten Zivilisten sein, die dort eingekerkert wurden. Doch der weiße Phosphor ist bereits abgefeuert und trifft die Halle. Schreie er- tönen. „Ach du Scheiße!“, ruft Sarazar und stutzt: „Ähm ... oh, so schnell kann das gehen mit friendly fire, Freunde.“ Die drei Elitesoldaten packen die Waffe ein. „Die haben wir richtig ausradiert, alle Mann“, kommentiert Sarazar bedrückt. Nun erst sieht er das Ausmaß seiner Attacke ohne Infrarot-Kamera, ein brennen- des Schlachtfeld zu seinen Füßen. „Ach du heilige Scheiße! [...] [D]ie Zivilisten hätt ich nicht umbringen dürfen. In dieser Folge bin ich wirklich ein böser, böser Junge gewesen. Und das fast unabsichtlich.“ Sarazar macht hier einen Schnitt, um die LP-Folge nicht zu lang werden zu lassen. In der nächsten Folge rückt er mit seiner Truppe weiter durch das zerstör- te Kampfgebiet vor (empfohlenes Beispiel).44 Verstümmelte, vor Schmerzen stöh- nende Menschen kriechen über den Boden. „Scheiße Mann. Das ganze Gebiet brennt, und wir sind Schuld daran“, bemerkt der Let’s Player. Er verweist noch einmal darauf, dass er sich auch gegen den Einsatz des weißen Phosphors hät- te entscheiden können. Die Sterbenden schreien um Hilfe. „Fuck“, kommentiert Sarazar bedrückt: „Guckt euch das mal an, hier brennt jeder. Und irgendwie ist es alles unsere Schuld, weil wir hier mit dem Phosphor-Mörser herumhantiert ha- ben.“ Zwischendurch versucht er es mit der Erzeugung einer humorvollen Inkon- gruenz: „Dieser hat auch ein bisschen mit Grillkohle gespielt, der Mann“. Aber er scheint selbst zu merken, dass der Witz in Anbetracht der drastischen Repräsen- tationen verstümmelter Körper nicht so richtig funktioniert. Er geht weiter und eine Zwischensequenz wird gestartet, in der ein sterbender Gegner erklärt, dass sie doch eigentlich nur helfen wollten. Die drei Elitesoldaten gehen in die Halle voller Zivilisten, wo sich ein grausames Bild aus verstümmelten Körpern bietet. „Oh Mann“, kommentiert Sarazar: „Da krieg ich ein richtig schlechtes Gewissen grade. Oh Mann ...“ Einer der Soldaten wird wütend, der Hauptprotagonist (und Avatar des Spielers) geht dagegen apathisch auf die entstellten Leichen einer Mut- ter und ihres Kindes zu, dem sie ihre Hand vor die Augen hält. „Boah!“, entfährt es Sarazar: „Wie übel ...“ Als die Soldaten schließlich weitergehen, übernimmt Sarazar wieder die Kontrolle über seinen Avatar, läuft langsam voraus und wendet sich an seine ZuschauerInnen: „Boah, Freunde, Freunde, Freunde. Wie heftig ist das denn? Das ist ja wohl eine der kras- sesten Szenen im Spiel bisher. Und wir sind dafür verantwortlich gewesen, wir haben mit 44 | Sarazar: Let’s Play Spec Ops: The Line #010 - Schwere Entscheidungen [Full-HD] [Deutsch] (14.7.2012), 00:00-4:55. https://www.youtube.com/embed/r9Vb5qdFfAo?sta rt=0&end=295
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Gewalt im Computerspiel Facetten eines Vergnügens
Title
Gewalt im Computerspiel
Subtitle
Facetten eines Vergnügens
Author
Christoph Bareither
Date
2016
Language
German
License
CC BY-NC-ND 4.0
ISBN
978-3-8394-3559-5
Size
14.8 x 22.5 cm
Pages
370
Keywords
Gewalt, Videospiele, Mediensoziologie, Computerspiel, Kulturanthropologie
Category
Medien

Table of contents

  1. 1. Einleitung 7
  2. 2. Theorie und Methode 15
    1. 2.1 Vergnügen 15
      1. 2.1.1 Pleasure 16
      2. 2.1.2 Praktiken 18
      3. 2.1.3 Doing Emotion 24
      4. 2.1.4 Emotionale Erfahrungen 33
    2. 2.2 Ludisch-virtuelle Gewalt 39
      1. 2.2.1 Zum Problem individueller Wahrnehmung 40
      2. 2.2.2 Physische Gewalt 47
      3. 2.2.3 Virtuelle Gewalt 51
      4. 2.2.4 Ludische Gewalt 58
    3. 2.3 Forschungsdesign 63
      1. 2.3.1 Eingrenzungen 64
      2. 2.3.2 Teilnehmende Beobachtung online und offline 65
      3. 2.3.3 Qualitative leitfadengestützte Interviews 75
      4. 2.3.4 Let’s Play-Videoanalyse 77
      5. 2.3.5 Analyse von Computerspielzeitschriften 83
      6. 2.3.6 Softwaregestützte Analyse ethnografischer Daten 85
      7. 2.3.7 Abgrenzungen 89
  3. 3. Virtuell-körperlich 93
    1. 3.1 Angriff 93
      1. 3.1.1 Effektstaunen 94
      2. 3.1.2 Einschlagslust 101
      3. 3.1.3 Avatare als Medien virtuell-körperlicher Erfahrung 108
      4. 3.1.4 Gekonntheit und Eleganz 115
      5. 3.1.5 Dominanz 126
      6. 3.1.6 ‚Männliche‘ Erfahrungen 137
    2. 3.2 Widerfahrnis 147
      1. 3.2.1 Stress, Spannung und Schreck 147
      2. 3.2.2 Affizierung 157
      3. 3.2.3 Schmerz und Tod 167
    3. 3.3 Aufrüstung 174
      1. 3.3.1 Waffe, Rüstung, Kampfmaschine 174
      2. 3.3.2 Looten und Leveln 190
  4. 4. Kompetitiv und kooperativ 199
    1. 4.1 Besser sein 199
      1. 4.1.1 Highscore 200
      2. 4.1.2 Player versus Player 205
    2. 4.2 Zusammenhalten 222
      1. 4.2.1 Gemeinsam kämpfen 224
      2. 4.2.2 Emotional Communities 235
  5. 5. Dramatisch und deviant 247
    1. 5.1 Einfühlen 247
      1. 5.1.1 Sich-Einlassen und Sich-Distanzieren 248
      2. 5.1.2 Traurigkeit und Wut 253
      3. 5.1.3 Gerechte Gewalt 261
    2. 5.2 Feinde machen 266
      1. 5.2.1 Abneigung und Hass 266
      2. 5.2.2 Dynamik der Rache 272
    3. 5.3 Überschreiten 279
      1. 5.3.1 Humorvolle Inkongruenzen 281
      2. 5.3.2 Ärgern und Trollen 293
  6. 6. Ambivalent 297
    1. 6.1 Ablehnen, rechtfertigen, genießen 297
      1. 6.1.1 Von der Ablehnung zur Akzeptanz 297
      2. 6.1.2 Positive Deutungen 301
    2. 6.2 Sich schlecht fühlen 304
      1. 6.2.1 Schockierung, Mitleid und kritische Reflexion 306
      2. 6.2.2 Schuld 313
  7. 7. Zusammenfassung und Ausblick 321
  8. Literatur und Anhang 333
  9. Literatur 333
  10. Verzeichnis der zitierten Computerspielzeitschriftenbeiträge 353
  11. Verzeichnis der zitierten YouTube-Videos 359
  12. Verzeichnis der geführten Interviews 364
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