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Gewalt im Computerspiel - Facetten eines Vergnügens
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ZUSAMMENFASSUNG UND AUSBLICK 323 dimension durch vorprogrammierte Animationen und Effekte, beispielsweise die Bullet Time-Zeitlupe, die es den Spielern erlauben, Computerspielgewalt als eine kreative und gestaltende Tätigkeit zu verstehen und zu praktizieren. Die Ausübung von ludisch-virtueller Gewalt hat zugleich eine soziale Dimen- sion. In Auseinandersetzung mit medienpsychologischen Ansätzen wurde argu- mentiert, dass Spieler durch ihren Avatar ein quasi-soziales Verhältnis zu Compu- tergegnern (in Singleplayer-Games) einnehmen können, was auch die Erfahrung der Ausübung von Computerspielgewalt bereichert. Verschiedene Überlegungen aus der Gewaltforschung zeigen, dass physische Gewalt (auch abseits des Com- puterspielens) ein Mittel der sozialen Unterwerfung sein kann. Kommunikative Emotionspraktiken von Spielern und Let’s Playern (bspw. Schmährufe oder ein Auslachen der Gegner) machen nachvollziehbar, wie dieses Bedeutungs- und Emotionspotenzial physischer Gewalt auch in Actiongames aufgegriffen wird, um in der quasi-sozialen Auseinandersetzung mit Computergegnern emotionale Erfahrungen einer virtuell-körperlichen und zugleich sozial aufgeladenen Domi- nanz zu machen. In Multiplayer-Games geschieht ähnliches, doch hier ist das Verhältnis zu den Gegnern nicht mehr nur quasi-sozial. Eine besondere Freude bei der Ausübung von Computerspielgewalt – so beschreiben es viele Spieler in Interviews – ent- steht aus dem Wissen um den Ärger der Anderen. Weil die besiegten Gegner die ludisch-virtuellen Prozesse für voll nehmen und sich über ihre Niederlage ärgern, erfahren sich die überlegenen Spieler als dominant. Die Frage nach Dominanzerfahrungen wirft zugleich auch die Frage nach spezifisch ‚männlichen‘ Qualitäten des Vergnügens an der Ausübung von Com- puterspielgewalt auf. Actiongames werden noch immer vor allem von männli- chen Spielern gespielt und die Konversationsprozesse in Online-Sprachkanälen sind nicht selten von einem ‚männlichen Gehabe‘ geprägt. Das schlägt sich auch in den kommunizierenden Emotionspraktiken nieder, vor allem bei der Artikula- tion von Dominanzerfahrungen. Manche Spieler umschreiben den dominanten Sieg über Gegner durch Begriffe wie „ficken“ oder „rapen“. Dabei betreiben sie zugleich eine Form des doing gender, die eine spezifische Variante von dominanter Männlichkeit als Spielelement aufgreift. Diese Art der Männlichkeit wird aber nicht zwangsläufig ernst genommen, sondern die Akteure nehmen auf spiele- rische Weise darauf Bezug, um besondere emotionale Erfahrungen zu machen. Auch weibliche Spielerinnen können prinzipiell – das zeigen bereits wenige Bei- spiele – Freude an virtuell-körperlichen Dominanzerfahrungen haben und ge- rade dadurch vielleicht auch die eher als männlich konnotierte Praxis der Aus- übung von Computerspielgewalt für sich entdecken. Im zweiten Unterkapitel zur Facette virtuell-körperlicher Erfahrungen stand die Widerfahrnis von Computerspielgewalt zur Diskussion. Fast immer greift der Avatar nicht nur an, sondern Spieler werden durch die embodiment relation zu ihm auch virtuell-körperlich bedroht. Darunter fällt erstens die Erfahrung von positiv gedeutetem Stress (durch akute virtuell-körperliche Bedrohung), zweitens
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Gewalt im Computerspiel Facetten eines Vergnügens
Title
Gewalt im Computerspiel
Subtitle
Facetten eines Vergnügens
Author
Christoph Bareither
Date
2016
Language
German
License
CC BY-NC-ND 4.0
ISBN
978-3-8394-3559-5
Size
14.8 x 22.5 cm
Pages
370
Keywords
Gewalt, Videospiele, Mediensoziologie, Computerspiel, Kulturanthropologie
Category
Medien

Table of contents

  1. 1. Einleitung 7
  2. 2. Theorie und Methode 15
    1. 2.1 Vergnügen 15
      1. 2.1.1 Pleasure 16
      2. 2.1.2 Praktiken 18
      3. 2.1.3 Doing Emotion 24
      4. 2.1.4 Emotionale Erfahrungen 33
    2. 2.2 Ludisch-virtuelle Gewalt 39
      1. 2.2.1 Zum Problem individueller Wahrnehmung 40
      2. 2.2.2 Physische Gewalt 47
      3. 2.2.3 Virtuelle Gewalt 51
      4. 2.2.4 Ludische Gewalt 58
    3. 2.3 Forschungsdesign 63
      1. 2.3.1 Eingrenzungen 64
      2. 2.3.2 Teilnehmende Beobachtung online und offline 65
      3. 2.3.3 Qualitative leitfadengestützte Interviews 75
      4. 2.3.4 Let’s Play-Videoanalyse 77
      5. 2.3.5 Analyse von Computerspielzeitschriften 83
      6. 2.3.6 Softwaregestützte Analyse ethnografischer Daten 85
      7. 2.3.7 Abgrenzungen 89
  3. 3. Virtuell-körperlich 93
    1. 3.1 Angriff 93
      1. 3.1.1 Effektstaunen 94
      2. 3.1.2 Einschlagslust 101
      3. 3.1.3 Avatare als Medien virtuell-körperlicher Erfahrung 108
      4. 3.1.4 Gekonntheit und Eleganz 115
      5. 3.1.5 Dominanz 126
      6. 3.1.6 ‚Männliche‘ Erfahrungen 137
    2. 3.2 Widerfahrnis 147
      1. 3.2.1 Stress, Spannung und Schreck 147
      2. 3.2.2 Affizierung 157
      3. 3.2.3 Schmerz und Tod 167
    3. 3.3 Aufrüstung 174
      1. 3.3.1 Waffe, Rüstung, Kampfmaschine 174
      2. 3.3.2 Looten und Leveln 190
  4. 4. Kompetitiv und kooperativ 199
    1. 4.1 Besser sein 199
      1. 4.1.1 Highscore 200
      2. 4.1.2 Player versus Player 205
    2. 4.2 Zusammenhalten 222
      1. 4.2.1 Gemeinsam kämpfen 224
      2. 4.2.2 Emotional Communities 235
  5. 5. Dramatisch und deviant 247
    1. 5.1 Einfühlen 247
      1. 5.1.1 Sich-Einlassen und Sich-Distanzieren 248
      2. 5.1.2 Traurigkeit und Wut 253
      3. 5.1.3 Gerechte Gewalt 261
    2. 5.2 Feinde machen 266
      1. 5.2.1 Abneigung und Hass 266
      2. 5.2.2 Dynamik der Rache 272
    3. 5.3 Überschreiten 279
      1. 5.3.1 Humorvolle Inkongruenzen 281
      2. 5.3.2 Ärgern und Trollen 293
  6. 6. Ambivalent 297
    1. 6.1 Ablehnen, rechtfertigen, genießen 297
      1. 6.1.1 Von der Ablehnung zur Akzeptanz 297
      2. 6.1.2 Positive Deutungen 301
    2. 6.2 Sich schlecht fühlen 304
      1. 6.2.1 Schockierung, Mitleid und kritische Reflexion 306
      2. 6.2.2 Schuld 313
  7. 7. Zusammenfassung und Ausblick 321
  8. Literatur und Anhang 333
  9. Literatur 333
  10. Verzeichnis der zitierten Computerspielzeitschriftenbeiträge 353
  11. Verzeichnis der zitierten YouTube-Videos 359
  12. Verzeichnis der geführten Interviews 364
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