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ZUSAMMENFASSUNG UND AUSBLICK 327
kann. Insofern die Ausübung physischer Gewalt in unserem Alltag nur unter
sehr spezifischen Voraussetzungen als gerecht gilt, können Computerspiele
durch narrative Inszenierungen den Eindruck einer zu Unrecht widerfahrenen
ludisch-virtuellen Gewalt erzeugen. Wenn Spieler sich in Singleplayer-Games auf
die angebotenen Narrative einlassen – so zeigen es insbesondere Let’s Play-Videos
und deren Kommentare –, kann die Widerfahrnis einer als ungerecht gedeuteten
Gewalt mit Erfahrungen von Traurigkeit und Wut einhergehen. Daraus entsteht
mitunter eine emotionale Abneigung gegen die computergesteuerten Gegner, was
vor allem durch Beschimpfungen zum Ausdruck gebracht wird. Vor dem Hinter-
grund einer solchen Abneigung wird dann die virtuelle Gegengewalt gegen die
als böse markierten Feinde als eine erstrebenswerte, weil Gerechtigkeit übende
Tätigkeit gedeutet. In Anlehnung an Überlegungen aus der Film- und Fernsehre-
zeptionsforschung wurde hier argumentiert, dass die Widerfahrnis ungerechter
ludisch-virtueller Gewalt diese Gegengewalt motiviert, legitimiert und die durch
ihre Ausübung gemachten Erfahrungen in positiv gedeutetem Sinne intensiviert.
In Multiplayer-Games sind die Spielnarrative für die Spieler zwar meist we-
niger wichtig, doch auch hier greifen ganz ähnliche emotionale Prozesse. Ins-
besondere in solchen Spielen, in denen die Gamer viele Entscheidungsfreihei-
ten haben und sich somit gegenüber ihren menschlichen Gegnern ungerecht
verhalten können, kann eine gegenseitige Abneigung entstehen. In Bezug auf
verfeindete Spielergruppen, die sie als böse betrachten, sprechen manche Gamer
sogar von Hass. Dabei zeigen die empirischen Materialien, dass sich die dadurch
artikulierte Feindschaft nicht auf die Person hinter dem jeweiligen gegnerischen
Avatar richtet, sondern zum spielimmanenten Selbstzweck wird, insofern sie die
Erfahrung einer radikalisierten und dadurch dramatisch aufgeladenen emotio-
nalen Positionierung erlaubt. Aus dieser Situation heraus ergeben sich auch in
Multiplayer-Games vielschichtige Dynamiken der Rache. Teils führen gegneri-
sche Clans regelrechte Fehden gegeneinander, wobei das Vernichten der beson-
ders verhassten Feinde aus der Masse der Erfahrungen positiv herausragt und zu-
gleich besonders erinnerungswürdige Momente erschafft, die mit Verbündeten
geteilt werden können.
Allerdings können Spieler nicht nur an einer als gerecht gedeuteten Rache,
sondern auch an der gezielten Ausübung einer als ungerecht gedeuteten ludisch-
virtuellen Gewalt Spaß haben. Let’s Play-Videos zeigen häufig, wie Spieler dezi-
diert feeling rules überschreiten, um dadurch ein deviantes Fühlen zu erleben,
was sie als positiv deuten. Im Anschluss an Ansätze aus der Humorforschung
wurde argumentiert, dass dabei die Erzeugung von humorvollen Inkongruenzen
besondere Erfahrungen entstehen lässt. Dabei geht es nicht einfach darum, durch
eine virtuelle Tätigkeit die im Nicht-Spiel-Alltag geltenden Verhaltensregeln zu
überschreiten, sondern sich bei der virtuellen Überschreitung auch gut zu füh-
len. Dieses deviante Fühlen wird von Let’s Playern zugleich als Überschreitung
reflektiert oder es wird mit moralischer Empörung kokettiert, was jene emotions-
bezogenen Inkongruenzen nochmals deutlicher hervorhebt. So können Spieler
Gewalt im Computerspiel
Facetten eines Vergnügens
- Title
- Gewalt im Computerspiel
- Subtitle
- Facetten eines Vergnügens
- Author
- Christoph Bareither
- Date
- 2016
- Language
- German
- License
- CC BY-NC-ND 4.0
- ISBN
- 978-3-8394-3559-5
- Size
- 14.8 x 22.5 cm
- Pages
- 370
- Keywords
- Gewalt, Videospiele, Mediensoziologie, Computerspiel, Kulturanthropologie
- Category
- Medien
Table of contents
- 1. Einleitung 7
- 2. Theorie und Methode 15
- 3. Virtuell-körperlich 93
- 4. Kompetitiv und kooperativ 199
- 5. Dramatisch und deviant 247
- 6. Ambivalent 297
- 7. Zusammenfassung und Ausblick 321
- Literatur und Anhang 333
- Literatur 333
- Verzeichnis der zitierten Computerspielzeitschriftenbeiträge 353
- Verzeichnis der zitierten YouTube-Videos 359
- Verzeichnis der geführten Interviews 364