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Gewalt im Computerspiel - Facetten eines Vergnügens
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Page - 331 - in Gewalt im Computerspiel - Facetten eines Vergnügens

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ZUSAMMENFASSUNG UND AUSBLICK 329 über das Sterben des eigenen Avatars durch die in das Looten investierte Arbeit um ein Vielfaches intensiviert wird; oder wie die Feindschaft zu anderen Spieler- gruppen zugleich den Zusammenhalt der eigenen Spielergruppe und ihre Funk- tion als emotional community stärken kann. Zahlreiche solche Verschränkungen ließen sich anfügen. Kurzum: Die hier nacheinander beschriebenen Erfahrungs- facetten sind zugleich auf vielfältige Weise miteinander verbunden, ergänzen und bereichern sich gegenseitig. Genau darauf soll der Begriff der Facetten letztlich verweisen: ein Phänomen, das sich in vielen Dimensionen von eigener Qualität ausprägt, das zugleich aber durch einen gemeinsamen Kern zusammengehalten wird. Dieser Kern ist die ludisch-virtuelle Gewalt. Abschließend bleibt zu fragen, welchen weiterführenden Erkenntnisgewinn die Einsicht in diesen Facettenreichtum der Erfahrungen letztlich bringt. Was kann man aus einer solchen ethnografischen Studie für die rund um Computer- spielgewalt schwelenden Konflikte zwischen Spielenden und kritischen Außen- stehenden, und was für die Forschung zu Computerspielgewalt lernen? Wie einleitend erwähnt, wurde im bisherigen Diskurs rund um Computer- spielgewalt fast nie danach gefragt, was eigentlich das Vergnügen von Millionen Menschen daran ausmacht. Das ist auch deshalb ein Versäumnis, weil dieses Vergnügen dadurch implizit simplifiziert wird. Viele Studien oder populärwis- senschaftliche und journalistische Erörterungen scheinen als gegeben hinzu- nehmen, dass in Actiongames eine (nicht näher spezifizierte) Form der Gewalt stattfindet und dass diese Gewalt den Spielern Spaß macht. In den Mittelpunkt werden vor allem die Software-Programme gerückt und das, was diese den Spie- lern anbieten, oder es wird die Frage gestellt, wie diese Angebote auf die Spieler wirken. Dahinter scheint die Vorstellung zu stehen, dass die Spieler diese Ange- bote stets unreflektiert aufgreifen und linear umsetzen. Die vorliegende Studie zeigt, wie problematisch diese implizite Vorannahme ist. Das heißt nicht, dass es unwichtig wäre, was die jeweilige Software an Reprä- sentationen und Möglichkeiten bietet. Aber die ethnografische Perspektive de- monstriert, dass Computerspielen immer ein Prozess ist, der sowohl die Potenzi- ale eines Spiels als auch spezifische Nutzungsweisen der Spieler mit einschließt. Dieser Perspektive entsprechend habe ich in der Studie wiederholt versucht her- vorzuheben, wie durch die spezifischen Nutzungsweisen der Spieler die Emoti- onspotenziale virtueller Gewalt genutzt und dadurch sehr unterschiedliche emo- tionale Erfahrungen gemacht werden. Unabhängig davon, dass die erkundeten Erfahrungsfacetten niemals vollständige Repräsentativität beanspruchen kön- nen, zeigt das empirische Material sehr deutlich, dass das Vergnügen an Compu- terspielgewalt ohne einen Blick für dieses Machen nicht verstanden werden kann. Damit verbunden ist eine grundsätzliche Aufforderung an alle, die sich analy- tisch mit Computerspielgewalt, auch aus pädagogischer oder an Medienwirkun- gen interessierter Perspektive beschäftigen: Es genügt nicht, nur auf die Soft- ware-Programme zu schauen. Und genauso wenig genügt es, die Spieler in vom Spielprozess losgelösten Gesprächssituationen nach ihrer Meinung zu fragen.
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Gewalt im Computerspiel Facetten eines Vergnügens
Title
Gewalt im Computerspiel
Subtitle
Facetten eines Vergnügens
Author
Christoph Bareither
Date
2016
Language
German
License
CC BY-NC-ND 4.0
ISBN
978-3-8394-3559-5
Size
14.8 x 22.5 cm
Pages
370
Keywords
Gewalt, Videospiele, Mediensoziologie, Computerspiel, Kulturanthropologie
Category
Medien

Table of contents

  1. 1. Einleitung 7
  2. 2. Theorie und Methode 15
    1. 2.1 Vergnügen 15
      1. 2.1.1 Pleasure 16
      2. 2.1.2 Praktiken 18
      3. 2.1.3 Doing Emotion 24
      4. 2.1.4 Emotionale Erfahrungen 33
    2. 2.2 Ludisch-virtuelle Gewalt 39
      1. 2.2.1 Zum Problem individueller Wahrnehmung 40
      2. 2.2.2 Physische Gewalt 47
      3. 2.2.3 Virtuelle Gewalt 51
      4. 2.2.4 Ludische Gewalt 58
    3. 2.3 Forschungsdesign 63
      1. 2.3.1 Eingrenzungen 64
      2. 2.3.2 Teilnehmende Beobachtung online und offline 65
      3. 2.3.3 Qualitative leitfadengestützte Interviews 75
      4. 2.3.4 Let’s Play-Videoanalyse 77
      5. 2.3.5 Analyse von Computerspielzeitschriften 83
      6. 2.3.6 Softwaregestützte Analyse ethnografischer Daten 85
      7. 2.3.7 Abgrenzungen 89
  3. 3. Virtuell-körperlich 93
    1. 3.1 Angriff 93
      1. 3.1.1 Effektstaunen 94
      2. 3.1.2 Einschlagslust 101
      3. 3.1.3 Avatare als Medien virtuell-körperlicher Erfahrung 108
      4. 3.1.4 Gekonntheit und Eleganz 115
      5. 3.1.5 Dominanz 126
      6. 3.1.6 ‚Männliche‘ Erfahrungen 137
    2. 3.2 Widerfahrnis 147
      1. 3.2.1 Stress, Spannung und Schreck 147
      2. 3.2.2 Affizierung 157
      3. 3.2.3 Schmerz und Tod 167
    3. 3.3 Aufrüstung 174
      1. 3.3.1 Waffe, Rüstung, Kampfmaschine 174
      2. 3.3.2 Looten und Leveln 190
  4. 4. Kompetitiv und kooperativ 199
    1. 4.1 Besser sein 199
      1. 4.1.1 Highscore 200
      2. 4.1.2 Player versus Player 205
    2. 4.2 Zusammenhalten 222
      1. 4.2.1 Gemeinsam kämpfen 224
      2. 4.2.2 Emotional Communities 235
  5. 5. Dramatisch und deviant 247
    1. 5.1 Einfühlen 247
      1. 5.1.1 Sich-Einlassen und Sich-Distanzieren 248
      2. 5.1.2 Traurigkeit und Wut 253
      3. 5.1.3 Gerechte Gewalt 261
    2. 5.2 Feinde machen 266
      1. 5.2.1 Abneigung und Hass 266
      2. 5.2.2 Dynamik der Rache 272
    3. 5.3 Überschreiten 279
      1. 5.3.1 Humorvolle Inkongruenzen 281
      2. 5.3.2 Ärgern und Trollen 293
  6. 6. Ambivalent 297
    1. 6.1 Ablehnen, rechtfertigen, genießen 297
      1. 6.1.1 Von der Ablehnung zur Akzeptanz 297
      2. 6.1.2 Positive Deutungen 301
    2. 6.2 Sich schlecht fühlen 304
      1. 6.2.1 Schockierung, Mitleid und kritische Reflexion 306
      2. 6.2.2 Schuld 313
  7. 7. Zusammenfassung und Ausblick 321
  8. Literatur und Anhang 333
  9. Literatur 333
  10. Verzeichnis der zitierten Computerspielzeitschriftenbeiträge 353
  11. Verzeichnis der zitierten YouTube-Videos 359
  12. Verzeichnis der geführten Interviews 364
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