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Gewalt im Computerspiel - Facetten eines Vergnügens
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Literatur und Anhang LITERATUR Aarseth, Espen: Doors and Perception. Fiction vs. Simulation in Games. In: His- tory and Theory of the Arts, Literature and Technologies 9 (2007), S. 35-44. Abu-Lughod, Lila/Lutz, Catherine (Hg): Language and the Politics of Emotion. Cambridge/New York/Paris 1990. Abu-Lughod, Lila/Lutz, Catherine: Introduction. Emotion, Discourse, and the Po- litics of Everyday Life. In: Dies. (Hg): Language and the Politics of Emotion. Cambridge/New York/Paris 1990, S. 1-23. Adelmann, Ralf/Winkler, Hartmut: Kurze Ketten. Handeln und Subjektkonsti- tution in Computerspielen. In: Ästhetik und Kommunikation 41 (2010), H. 148, S. 99-107. Alkemeyer, Thomas u.a.: Aufs Spiel gesetzte Körper. Eine Einführung in die The- matik. In: Dies. (Hg.): Aufs Spiel gesetzte Körper. Aufführungen des Sozialen in Sport und populärer Kultur. Konstanz 2003, S. 7-15. Andrin, Muriel: Back to the „Slap“. Slapstick’s Hyperbolic Gesture and the Rheto- ric of Violence. In: Tom Paulus/Rob King (Hg.): Slapstick Comedy. New York 2010, S. 226-235. Appadurai, Arjun: Topographies of the Self. Praise and Emotion in Hindu India. In: Catherine Lutz/Lila Abu-Lughod (Hg): Language and the Politics of Emo- tion. Cambridge/New York/Paris 1990, S. 92-112. Bahl, Anke: Zwischen On- und Offline. Identität und Selbstdarstellung im Inter- net. München 1997. Bareither, Christoph u.a.: Alltag mit Facebook. Methodologische Überlegungen und ethnographische Beispiele. In: Falk Blask/Joachim Kallinich/Sanna Schondelmayer (Hg.): Update in Progress. Beiträge zu einer ethnologischen Medienforschung. Berlin 2013, S. 29-46. Bareither, Christoph: Ego-Shooter-Spielkultur. Eine Online-Ethnographie. Tübin- gen 2012. Bareither, Christoph: Real Life. Computerspielen zwischen Offline-Alltag und Online-Oberflächen. In: Timo Heimerdinger/Silke Meyer (Hg.): Äußerun-
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Gewalt im Computerspiel Facetten eines Vergnügens
Title
Gewalt im Computerspiel
Subtitle
Facetten eines Vergnügens
Author
Christoph Bareither
Date
2016
Language
German
License
CC BY-NC-ND 4.0
ISBN
978-3-8394-3559-5
Size
14.8 x 22.5 cm
Pages
370
Keywords
Gewalt, Videospiele, Mediensoziologie, Computerspiel, Kulturanthropologie
Category
Medien

Table of contents

  1. 1. Einleitung 7
  2. 2. Theorie und Methode 15
    1. 2.1 Vergnügen 15
      1. 2.1.1 Pleasure 16
      2. 2.1.2 Praktiken 18
      3. 2.1.3 Doing Emotion 24
      4. 2.1.4 Emotionale Erfahrungen 33
    2. 2.2 Ludisch-virtuelle Gewalt 39
      1. 2.2.1 Zum Problem individueller Wahrnehmung 40
      2. 2.2.2 Physische Gewalt 47
      3. 2.2.3 Virtuelle Gewalt 51
      4. 2.2.4 Ludische Gewalt 58
    3. 2.3 Forschungsdesign 63
      1. 2.3.1 Eingrenzungen 64
      2. 2.3.2 Teilnehmende Beobachtung online und offline 65
      3. 2.3.3 Qualitative leitfadengestützte Interviews 75
      4. 2.3.4 Let’s Play-Videoanalyse 77
      5. 2.3.5 Analyse von Computerspielzeitschriften 83
      6. 2.3.6 Softwaregestützte Analyse ethnografischer Daten 85
      7. 2.3.7 Abgrenzungen 89
  3. 3. Virtuell-körperlich 93
    1. 3.1 Angriff 93
      1. 3.1.1 Effektstaunen 94
      2. 3.1.2 Einschlagslust 101
      3. 3.1.3 Avatare als Medien virtuell-körperlicher Erfahrung 108
      4. 3.1.4 Gekonntheit und Eleganz 115
      5. 3.1.5 Dominanz 126
      6. 3.1.6 ‚Männliche‘ Erfahrungen 137
    2. 3.2 Widerfahrnis 147
      1. 3.2.1 Stress, Spannung und Schreck 147
      2. 3.2.2 Affizierung 157
      3. 3.2.3 Schmerz und Tod 167
    3. 3.3 Aufrüstung 174
      1. 3.3.1 Waffe, Rüstung, Kampfmaschine 174
      2. 3.3.2 Looten und Leveln 190
  4. 4. Kompetitiv und kooperativ 199
    1. 4.1 Besser sein 199
      1. 4.1.1 Highscore 200
      2. 4.1.2 Player versus Player 205
    2. 4.2 Zusammenhalten 222
      1. 4.2.1 Gemeinsam kämpfen 224
      2. 4.2.2 Emotional Communities 235
  5. 5. Dramatisch und deviant 247
    1. 5.1 Einfühlen 247
      1. 5.1.1 Sich-Einlassen und Sich-Distanzieren 248
      2. 5.1.2 Traurigkeit und Wut 253
      3. 5.1.3 Gerechte Gewalt 261
    2. 5.2 Feinde machen 266
      1. 5.2.1 Abneigung und Hass 266
      2. 5.2.2 Dynamik der Rache 272
    3. 5.3 Überschreiten 279
      1. 5.3.1 Humorvolle Inkongruenzen 281
      2. 5.3.2 Ärgern und Trollen 293
  6. 6. Ambivalent 297
    1. 6.1 Ablehnen, rechtfertigen, genießen 297
      1. 6.1.1 Von der Ablehnung zur Akzeptanz 297
      2. 6.1.2 Positive Deutungen 301
    2. 6.2 Sich schlecht fühlen 304
      1. 6.2.1 Schockierung, Mitleid und kritische Reflexion 306
      2. 6.2.2 Schuld 313
  7. 7. Zusammenfassung und Ausblick 321
  8. Literatur und Anhang 333
  9. Literatur 333
  10. Verzeichnis der zitierten Computerspielzeitschriftenbeiträge 353
  11. Verzeichnis der zitierten YouTube-Videos 359
  12. Verzeichnis der geführten Interviews 364
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