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Gewalt im Computerspiel - Facetten eines Vergnügens
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GEWALT IM COMPUTERSPIEL334 gen. Die Oberfläche als Gegenstand und Perspektive der Europäischen Ethno- logie. Wien 2013, S. 119-137. Bareither, Christoph: Vergnügen als Doing Emotion. In: Kaspar Maase u.a. (Hg.): Medien – Macher – Publika. Beiträge der Europäischen Ethnologie zu Ge- schmack und Vergnügen. Würzburg 2014, S. 36-49. Bareither, Christoph: Wie ethnographiert man Vergnügen? Zur Erforschbarkeit von Erfahrungsqualitäten. In: Ders./Kaspar Maase/Mirjam Nast (Hg.): Unter- haltung und Vergnügung. Beiträge der Europäischen Ethnologie zur Popu- lärkulturforschung. Mit einem Vorwort von Hermann Bausinger. Würzburg 2013, S. 196-209. Barthes, Roland: The Pleasure of the Text. New York 1975. Bartsch, Anne/Eder, Jens/Fahlenbrach, Kathrin: Einleitung. Emotionsdarstel- lung und Emotionsvermittlung durch audiovisuelle Medien. In: Dies. (Hg.): Audiovisuelle Emotionen. Emotionsdarstellung und Emotionsvermittlung durch audiovisuelle Medienangebote. Köln 2007, S. 8-38. Bateson, Gregory: Eine Theorie des Spiels und der Phantasie. In: Christian Hol- torf/Claus Pias (Hg.): Escape! Computerspiele als Kulturtechnik. Köln/Wei- mar/Wien 2007 [vorgetragen erstmals 1954], S. 193-207. Bausinger, Hermann: Lachkultur. In: Thomas Vogel (Hg.): Vom Lachen. Einem Phänomen auf der Spur. Tübingen 1992, S. 9-23. Bausinger, Hermann: Technik im Alltag. Etappen der Aneignung. In: Zeitschrift für Volkskunde 77 (1981), S. 227-242. Bausinger, Hermann: Zur Kulturgeschichte des Spiels und des Spielerischen. In: Ders. u.a.: Spielwelten. Spiele und Spielzeug aus zwei Jahrhunderten. Bregenz 1988, S. 17-30. Bausinger, Hermann: Zur Theoriefeindlichkeit der Volkskunde. In: Ethnologia Europea 2/3 (1970), S. 55-58. Bechdolf, Ute: Kulturwissenschaftliche Medienforschung. Film und Fernsehen. In: Silke Göttsch/Albrecht Lehmann (Hg.): Methoden der Volkskunde. Posi- tionen, Quellen, Arbeitsweisen der Europäischen Ethnologie. Berlin 2001, S. 251-276. Beck, Stefan: media.practices@culture. Perspektiven einer Kulturanthropologie der Mediennutzung. In: Ders. (Hg.): Technogene Nähe. Ethnographische Stu- dien zur Mediennutzung im Alltag. Münster 2000, S. 9-20. Beck, Stefan: Umgang mit Technik. Kulturelle Praxen und kulturwissenschaftli- che Forschungskonzepte. Berlin 1997. Behr, Katharina-Maria/Klimmt, Christoph/Vorderer, Peter: Leistungshandeln und Unterhaltungserleben im Computerspiel. In: Thorsten Quandt/Jeffrey Wimmer/Jens Wolling (Hg.): Die Computerspieler. Studien zur Nutzung von Computergames. Wiesbaden 2009, S. 225-240. Beil, Benjamin: Avatarbilder. Zur Bildlichkeit des zeitgenössischen Computer- spiels. Bielefeld 2012. Beil, Benjamin: Game Studies. Eine Einführung. Berlin 2013.
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Gewalt im Computerspiel Facetten eines Vergnügens
Title
Gewalt im Computerspiel
Subtitle
Facetten eines Vergnügens
Author
Christoph Bareither
Date
2016
Language
German
License
CC BY-NC-ND 4.0
ISBN
978-3-8394-3559-5
Size
14.8 x 22.5 cm
Pages
370
Keywords
Gewalt, Videospiele, Mediensoziologie, Computerspiel, Kulturanthropologie
Category
Medien

Table of contents

  1. 1. Einleitung 7
  2. 2. Theorie und Methode 15
    1. 2.1 Vergnügen 15
      1. 2.1.1 Pleasure 16
      2. 2.1.2 Praktiken 18
      3. 2.1.3 Doing Emotion 24
      4. 2.1.4 Emotionale Erfahrungen 33
    2. 2.2 Ludisch-virtuelle Gewalt 39
      1. 2.2.1 Zum Problem individueller Wahrnehmung 40
      2. 2.2.2 Physische Gewalt 47
      3. 2.2.3 Virtuelle Gewalt 51
      4. 2.2.4 Ludische Gewalt 58
    3. 2.3 Forschungsdesign 63
      1. 2.3.1 Eingrenzungen 64
      2. 2.3.2 Teilnehmende Beobachtung online und offline 65
      3. 2.3.3 Qualitative leitfadengestützte Interviews 75
      4. 2.3.4 Let’s Play-Videoanalyse 77
      5. 2.3.5 Analyse von Computerspielzeitschriften 83
      6. 2.3.6 Softwaregestützte Analyse ethnografischer Daten 85
      7. 2.3.7 Abgrenzungen 89
  3. 3. Virtuell-körperlich 93
    1. 3.1 Angriff 93
      1. 3.1.1 Effektstaunen 94
      2. 3.1.2 Einschlagslust 101
      3. 3.1.3 Avatare als Medien virtuell-körperlicher Erfahrung 108
      4. 3.1.4 Gekonntheit und Eleganz 115
      5. 3.1.5 Dominanz 126
      6. 3.1.6 ‚Männliche‘ Erfahrungen 137
    2. 3.2 Widerfahrnis 147
      1. 3.2.1 Stress, Spannung und Schreck 147
      2. 3.2.2 Affizierung 157
      3. 3.2.3 Schmerz und Tod 167
    3. 3.3 Aufrüstung 174
      1. 3.3.1 Waffe, Rüstung, Kampfmaschine 174
      2. 3.3.2 Looten und Leveln 190
  4. 4. Kompetitiv und kooperativ 199
    1. 4.1 Besser sein 199
      1. 4.1.1 Highscore 200
      2. 4.1.2 Player versus Player 205
    2. 4.2 Zusammenhalten 222
      1. 4.2.1 Gemeinsam kämpfen 224
      2. 4.2.2 Emotional Communities 235
  5. 5. Dramatisch und deviant 247
    1. 5.1 Einfühlen 247
      1. 5.1.1 Sich-Einlassen und Sich-Distanzieren 248
      2. 5.1.2 Traurigkeit und Wut 253
      3. 5.1.3 Gerechte Gewalt 261
    2. 5.2 Feinde machen 266
      1. 5.2.1 Abneigung und Hass 266
      2. 5.2.2 Dynamik der Rache 272
    3. 5.3 Überschreiten 279
      1. 5.3.1 Humorvolle Inkongruenzen 281
      2. 5.3.2 Ärgern und Trollen 293
  6. 6. Ambivalent 297
    1. 6.1 Ablehnen, rechtfertigen, genießen 297
      1. 6.1.1 Von der Ablehnung zur Akzeptanz 297
      2. 6.1.2 Positive Deutungen 301
    2. 6.2 Sich schlecht fühlen 304
      1. 6.2.1 Schockierung, Mitleid und kritische Reflexion 306
      2. 6.2.2 Schuld 313
  7. 7. Zusammenfassung und Ausblick 321
  8. Literatur und Anhang 333
  9. Literatur 333
  10. Verzeichnis der zitierten Computerspielzeitschriftenbeiträge 353
  11. Verzeichnis der zitierten YouTube-Videos 359
  12. Verzeichnis der geführten Interviews 364
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