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Gewalt im Computerspiel - Facetten eines Vergnügens
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LITERATUR UND ANHANG 341 Ihde, Don: Technics and Praxis. Dordrecht/Boston/London 1979. Ihde, Don: Technology and the Lifeworld. From Garden to Earth. Bloomington/ Indianapolis 1990. Inderst, Rudolf Thomas: Vergemeinschaftung in MMORPGs. Boizenburg 2009. Jahn-Sudmann, Andreas/Schröder, Arne: Überschreitungen im digitalen Spiel. Zur Faszination der ludischen Gewalt. In: Heinz B. Heller/Angela Krewani/ Karl Prümm (Hg.): Augenblick. Marburger Hefte zur Medienwissenschaft 46 (2010), Sonderheft: „Killerspiele“. Beiträge zur Ästhetik virtueller Gewalt, S. 18-35. James, William: What is an Emotion? In: Classics in the History of Psychology. O.O. o.J. [Erstmals 1884]. http://psychclassics.yorku.ca/James/emotion.htm Jansz, Jeroen: The Emotional Appeal of Violent Video Games for Adolescent Ma- les. In: Communication Theory 15 (August 2005), H. 3, S. 219-241. Järvinen, Aki: Understanding Video Games as Emotional Experiences. In: Bernard Perron/Mark J.P. Wolf (Hg.): The Video Game Theory Reader 2. New York/London 2009, S. 85-108. Jenkins, Henry: Complete Freedom of Movement. Video Games as Gendered Play Spaces. In: Katie Salen/Eric Zimmerman (Hg.): The Game Design Reader. A Rules of Play Anthology. Cambridge, MA/London 2006, S. 330-363. Jenkins, Henry: Game Design as Narrative Architecture. In: Noah Wardrip-Fru- in/Pat Harrigan (Hg.): First Person. New Media as Story, Performance, and Game. Cambridge, MA 2004, S. 118-130. Jenkins, Henry: The Wow Climax. Tracing the Emotional Impact of Popular Cul- ture. New York 2007. Jenson, Jennifer/Castell, Suzanne de: Theorizing Gender and Digital Gameplay. Oversights, Accidents and Surprises. In: Eludamos. Journal for Computer Game Culture 2 (2008), H. 1, S. 15-25. Jörissen, Benjamin: The Body is the Message. Avatare als visuelle Artikulationen, soziale Aktanten und hybride Akteure. In: Paragrama 17 (2008), H. 1, S. 277- 295. Jörissen, Benjamin: The Expression of the Emotions in Man and Avatars. Zur „Bil- dung der Gefühle“ in virtuellen Umgebungen. In: Zeitschrift für Erziehungs- wissenschaft 16 (2012), Sonderheft: Die Bildung der Gefühle, S. 165-178. Jörissen, Benjamin: Virtual Reality on the Stage. Performing Community at a LAN-Party. In: Patrik Hernwall (Hg.): Envision. The New Media Age and Eve- ryday Life. Stockholm 2004, S. 23-40. Juul, Jesper: Games Telling Stories? – A Brief Note on Games and Narratives. In: Game Studies 1 (2001), H. 1, o.S. Juul, Jesper: half-real. Video Games between Real Rules and Fictional Worlds. Cambridge, MA 2005. Kaczmarek, Joël: Gegnerschaft im Computerspiel. Formen des Agonalen in digi- talen Spielen. Potsdam 2010.
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Gewalt im Computerspiel Facetten eines Vergnügens
Title
Gewalt im Computerspiel
Subtitle
Facetten eines Vergnügens
Author
Christoph Bareither
Date
2016
Language
German
License
CC BY-NC-ND 4.0
ISBN
978-3-8394-3559-5
Size
14.8 x 22.5 cm
Pages
370
Keywords
Gewalt, Videospiele, Mediensoziologie, Computerspiel, Kulturanthropologie
Category
Medien

Table of contents

  1. 1. Einleitung 7
  2. 2. Theorie und Methode 15
    1. 2.1 Vergnügen 15
      1. 2.1.1 Pleasure 16
      2. 2.1.2 Praktiken 18
      3. 2.1.3 Doing Emotion 24
      4. 2.1.4 Emotionale Erfahrungen 33
    2. 2.2 Ludisch-virtuelle Gewalt 39
      1. 2.2.1 Zum Problem individueller Wahrnehmung 40
      2. 2.2.2 Physische Gewalt 47
      3. 2.2.3 Virtuelle Gewalt 51
      4. 2.2.4 Ludische Gewalt 58
    3. 2.3 Forschungsdesign 63
      1. 2.3.1 Eingrenzungen 64
      2. 2.3.2 Teilnehmende Beobachtung online und offline 65
      3. 2.3.3 Qualitative leitfadengestützte Interviews 75
      4. 2.3.4 Let’s Play-Videoanalyse 77
      5. 2.3.5 Analyse von Computerspielzeitschriften 83
      6. 2.3.6 Softwaregestützte Analyse ethnografischer Daten 85
      7. 2.3.7 Abgrenzungen 89
  3. 3. Virtuell-körperlich 93
    1. 3.1 Angriff 93
      1. 3.1.1 Effektstaunen 94
      2. 3.1.2 Einschlagslust 101
      3. 3.1.3 Avatare als Medien virtuell-körperlicher Erfahrung 108
      4. 3.1.4 Gekonntheit und Eleganz 115
      5. 3.1.5 Dominanz 126
      6. 3.1.6 ‚Männliche‘ Erfahrungen 137
    2. 3.2 Widerfahrnis 147
      1. 3.2.1 Stress, Spannung und Schreck 147
      2. 3.2.2 Affizierung 157
      3. 3.2.3 Schmerz und Tod 167
    3. 3.3 Aufrüstung 174
      1. 3.3.1 Waffe, Rüstung, Kampfmaschine 174
      2. 3.3.2 Looten und Leveln 190
  4. 4. Kompetitiv und kooperativ 199
    1. 4.1 Besser sein 199
      1. 4.1.1 Highscore 200
      2. 4.1.2 Player versus Player 205
    2. 4.2 Zusammenhalten 222
      1. 4.2.1 Gemeinsam kämpfen 224
      2. 4.2.2 Emotional Communities 235
  5. 5. Dramatisch und deviant 247
    1. 5.1 Einfühlen 247
      1. 5.1.1 Sich-Einlassen und Sich-Distanzieren 248
      2. 5.1.2 Traurigkeit und Wut 253
      3. 5.1.3 Gerechte Gewalt 261
    2. 5.2 Feinde machen 266
      1. 5.2.1 Abneigung und Hass 266
      2. 5.2.2 Dynamik der Rache 272
    3. 5.3 Überschreiten 279
      1. 5.3.1 Humorvolle Inkongruenzen 281
      2. 5.3.2 Ärgern und Trollen 293
  6. 6. Ambivalent 297
    1. 6.1 Ablehnen, rechtfertigen, genießen 297
      1. 6.1.1 Von der Ablehnung zur Akzeptanz 297
      2. 6.1.2 Positive Deutungen 301
    2. 6.2 Sich schlecht fühlen 304
      1. 6.2.1 Schockierung, Mitleid und kritische Reflexion 306
      2. 6.2.2 Schuld 313
  7. 7. Zusammenfassung und Ausblick 321
  8. Literatur und Anhang 333
  9. Literatur 333
  10. Verzeichnis der zitierten Computerspielzeitschriftenbeiträge 353
  11. Verzeichnis der zitierten YouTube-Videos 359
  12. Verzeichnis der geführten Interviews 364
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