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Gewalt im Computerspiel - Facetten eines Vergnügens
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GEWALT IM COMPUTERSPIEL344 Jens Wolling (Hg.): Die Computerspieler. Studien zur Nutzung von Computer- games. Wiesbaden 2009, S. 241-262. Lischka, Konrad: Schöne Spiele, falsche Freunde. In: Florian Rötzer (Hg.): Virtu- elle Welten – reale Gewalt. Hannover 2003, S. 59-67. Luckner, Andreas: Don Ihde. Technology and the Lifeworld. From Garden to Earh. In: Christoph Hubig/Alois Huning/Günter Ropohl (Hg.): Nachdenken über Technik. Die Klassiker der Technikphilosophie und neuere Entwicklungen. Berlin 2013, S. 193-198. Lutz, Catherine: Unnatural Emotions. Everyday Sentiments on a Micronesian Atoll & their Challenge to Western Theory. Chicago 1988. Maase, Kaspar (Hg.): Die Schönheiten des Populären. Ästhetische Erfahrungen der Gegenwart. Frankfurt a.M./New York 2008. Maase, Kaspar: „Wer findet denn so etwas komisch?“ Die Massen und ihr Lachen. In: Ders.: Das Recht der Gewöhnlichkeit. Über populäre Kultur. Herausge- geben von Anke te Heesen/Reinhard Johler/Bernhard Tschofen. Mit einem Nachwort von Brigitta Schmidt-Lauber. Tübingen 2011, S. 213-227. Maase, Kaspar: Bewegte Körper – populäre Kultur – ästhetische Erfahrungen. Kulturwissenschaftliche Überlegungen. In: Jürgen Funke-Wieneke/Gabrie- le Klein (Hg.): Bewegungsraum und Stadtkultur. Sozial- und kulturwissen- schaftliche Perspektiven. Bielefeld 2008, S. 31-49. Maase, Kaspar: Der Banause und das Projekt schönen Lebens. Überlegungen zu Bedeutung und Qualitäten alltäglicher ästhetischer Erfahrung. In: Ders.: Das Recht der Gewöhnlichkeit. Über populäre Kultur. Hrsg. von Anke te Hee- sen/Reinhard Johler/Bernhard Tschofen. Mit einem Nachwort von Brigitta Schmidt-Lauber. Tübingen 2011, S. 238-271. Maase, Kaspar: Der Schundkampf-Ritus. Anmerkungen zur Auseinanderset- zung mit Mediengewalt in Deutschland. In: Rolf W. Brednich/Walter Hartin- ger (Hg.): Gewalt in der Kultur. Vorträge des 29. Deutschen Volkskundekon- gresses. Band 2. Passau 1994, S. 511-524. Maase, Kaspar: Die Erforschung des Schönen im Alltag. Sechs Thesen. In: Ders. (Hg.): Die Schönheiten des Populären. Ästhetische Erfahrung der Gegenwart. Frankfurt a.M./New York 2008, S. 42-57. Maase, Kaspar: Die Menge als Attraktion ihrer selbst. Notizen zu ambulatori- schen Vergnügungen. In: Sacha Szabo (Hg.): Kultur des Vergnügens. Kirmes und Freizeitparks – Schausteller und Fahrgeschäfte. Facetten nicht-alltägli- cher Orte. Bielefeld 2009, S. 13-27. Maase, Kaspar: Einleitung: Zur ästhetischen Erfahrung der Gegenwart. In: Ders. (Hg.): Die Schönheiten des Populären. Ästhetische Erfahrung der Gegenwart. Frankfurt a.M./New York 2008, S. 9-26. Maase, Kaspar: Freude an den schönen Dingen. Ästhetische Erfahrung als All- tagsglück? In: Schweizerisches Archiv für Volkskunde 106 (2010), S. 81-90. Maase, Kaspar: Grenzenloses Vergnügen. Frankfurt a.M. vierte Aufl. 2007.
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Gewalt im Computerspiel Facetten eines Vergnügens
Title
Gewalt im Computerspiel
Subtitle
Facetten eines Vergnügens
Author
Christoph Bareither
Date
2016
Language
German
License
CC BY-NC-ND 4.0
ISBN
978-3-8394-3559-5
Size
14.8 x 22.5 cm
Pages
370
Keywords
Gewalt, Videospiele, Mediensoziologie, Computerspiel, Kulturanthropologie
Category
Medien

Table of contents

  1. 1. Einleitung 7
  2. 2. Theorie und Methode 15
    1. 2.1 Vergnügen 15
      1. 2.1.1 Pleasure 16
      2. 2.1.2 Praktiken 18
      3. 2.1.3 Doing Emotion 24
      4. 2.1.4 Emotionale Erfahrungen 33
    2. 2.2 Ludisch-virtuelle Gewalt 39
      1. 2.2.1 Zum Problem individueller Wahrnehmung 40
      2. 2.2.2 Physische Gewalt 47
      3. 2.2.3 Virtuelle Gewalt 51
      4. 2.2.4 Ludische Gewalt 58
    3. 2.3 Forschungsdesign 63
      1. 2.3.1 Eingrenzungen 64
      2. 2.3.2 Teilnehmende Beobachtung online und offline 65
      3. 2.3.3 Qualitative leitfadengestützte Interviews 75
      4. 2.3.4 Let’s Play-Videoanalyse 77
      5. 2.3.5 Analyse von Computerspielzeitschriften 83
      6. 2.3.6 Softwaregestützte Analyse ethnografischer Daten 85
      7. 2.3.7 Abgrenzungen 89
  3. 3. Virtuell-körperlich 93
    1. 3.1 Angriff 93
      1. 3.1.1 Effektstaunen 94
      2. 3.1.2 Einschlagslust 101
      3. 3.1.3 Avatare als Medien virtuell-körperlicher Erfahrung 108
      4. 3.1.4 Gekonntheit und Eleganz 115
      5. 3.1.5 Dominanz 126
      6. 3.1.6 ‚Männliche‘ Erfahrungen 137
    2. 3.2 Widerfahrnis 147
      1. 3.2.1 Stress, Spannung und Schreck 147
      2. 3.2.2 Affizierung 157
      3. 3.2.3 Schmerz und Tod 167
    3. 3.3 Aufrüstung 174
      1. 3.3.1 Waffe, Rüstung, Kampfmaschine 174
      2. 3.3.2 Looten und Leveln 190
  4. 4. Kompetitiv und kooperativ 199
    1. 4.1 Besser sein 199
      1. 4.1.1 Highscore 200
      2. 4.1.2 Player versus Player 205
    2. 4.2 Zusammenhalten 222
      1. 4.2.1 Gemeinsam kämpfen 224
      2. 4.2.2 Emotional Communities 235
  5. 5. Dramatisch und deviant 247
    1. 5.1 Einfühlen 247
      1. 5.1.1 Sich-Einlassen und Sich-Distanzieren 248
      2. 5.1.2 Traurigkeit und Wut 253
      3. 5.1.3 Gerechte Gewalt 261
    2. 5.2 Feinde machen 266
      1. 5.2.1 Abneigung und Hass 266
      2. 5.2.2 Dynamik der Rache 272
    3. 5.3 Überschreiten 279
      1. 5.3.1 Humorvolle Inkongruenzen 281
      2. 5.3.2 Ärgern und Trollen 293
  6. 6. Ambivalent 297
    1. 6.1 Ablehnen, rechtfertigen, genießen 297
      1. 6.1.1 Von der Ablehnung zur Akzeptanz 297
      2. 6.1.2 Positive Deutungen 301
    2. 6.2 Sich schlecht fühlen 304
      1. 6.2.1 Schockierung, Mitleid und kritische Reflexion 306
      2. 6.2.2 Schuld 313
  7. 7. Zusammenfassung und Ausblick 321
  8. Literatur und Anhang 333
  9. Literatur 333
  10. Verzeichnis der zitierten Computerspielzeitschriftenbeiträge 353
  11. Verzeichnis der zitierten YouTube-Videos 359
  12. Verzeichnis der geführten Interviews 364
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