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Gewalt im Computerspiel - Facetten eines Vergnügens
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GEWALT IM COMPUTERSPIEL8 hebt. „Guck mal, Pam!“, freut er sich, als er dem vorerst letzten Gegner mit seiner Kletteraxt einen Nahkampfangriff verpasst. „War’s das jetzt oder was?“, fragt er sich, während er elegant mit Lara Croft an einem Seil in die Mitte des Innenhofs rutscht. Dann stellt er fest, dass ein besonders schwer gepanzerter Gegner noch am Leben ist. Der computergesteuerte Gegner ruft Lara entgegen: „Du wirst ster- ben!“ An ihrer Stelle antwortet Sarazar: „Das werden wir sehen, mein Kleiner.“ Seine ersten Nahkampfangriffe und auch Schrotkugeln prallen aber am schwe- ren Schild des Gegners ab. Dann weicht er dessen Hieb gekonnt aus und nutzt die Gunst der Stunde, um ihm eine Ladung Schrot in die ungedeckte Seite zu verpassen. Umgehend bricht der Gegner zusammen und geht in Flammen auf. „Ha!“, kommentiert Sarazar zufrieden. Lara Croft steckt die Waffe weg und Sara- zar beginnt umgehend, die Gegenstände der Toten einzusammeln, aus denen er sich beispielsweise stärkere Waffen bauen kann. „So, raus mit eurem Krempel!“, kommentiert er diese Aktion, bevor er hörbar zufrieden resümiert: „Wahnsinn! Was für ein Kampf zum Auftakt dieser Folge!“ Die beschriebene Folge ist Teil von Sarazars Let’s Play-Videoreihe zur Neu- auflage des Spiels Tomb Raider von 2013.1 Let’s Play-Videos sind ein seit einigen Jahren äußerst populäres YouTube-Genre und Sarazar einer der größten Stars desselben. Mit über 120.000 Klicks gehört die eben beschriebene Folge noch zu den eher durchschnittlich beliebten. Seine ZuschauerInnen sehen eine Videoauf- nahme des Spielgeschehens und hören dazu die Stimme des Let’s Players. Später werde ich ausführlich auf Let’s Play-Videos eingehen und auch Sarazar wird noch häufig zitiert werden. Fürs Erste soll der beschriebene Ausschnitt aber nur eines verdeutlichen: Gewalt im Computerspiel – ihre Ausübung, die durch sie ausge- lösten Effekte, das Erlebnis der eigenen Wirksamkeit, die Erfahrung von Domi- nanz, die Belohnung durch Punkte, die Bedrohung und Spannung, der Stress und ‚Schmerz‘ – all das kann Spielern2 großes Vergnügen bereiten. Und zwar nicht wenigen. Verlässliche Zahlen sind rar, aber die JIM-Studie erhob 2014, dass 43% der Jugendlichen in Deutschland (57% der Jungen, 19% der Mädchen zwi- schen 12-19 Jahren) „brutale bzw. besonders gewalthaltige Computer-, Konsolen-, Onlinespiele“ nutzen.3 Zumindest unter jungen Erwachsenen dürfte diese Quote ähnlich hoch ausfallen und längst spielen auch zahllose ältere Menschen regel- mäßig Actiongames. 1 | Sarazar: Let’s Play Tomb Raider #029 - Gefecht in der Ruine [Full-HD] [Deutsch] (30.3. 2013), 1:17-4:50. https://www.youtube.com/embed/LKqkrCEwuXE?start=77&end=290 2 | Da die Begriffe „Spieler“ und „Gamer“ (sowie „Gegner“ im Sinne von „Gegenspieler“) sehr häufig genannt werden und ein überwiegender Teil derselben tatsächlich männlich ist, verwende ich aus sprachökonomischen Gründen nur die männliche grammatikalische Form. Grundsätzlich sind darin aber auch weibliche Spielerinnen eingeschlossen. Auch die Konzepte „Akteur“ und „Avatar“ werden ohne weibliche Form verwendet. Alle anderen Endungen werden in der gendersensiblen Schreibweise mit großem I angegeben. 3 | Vgl. http://www.mpfs.de/index.php?id=635
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Gewalt im Computerspiel Facetten eines Vergnügens
Title
Gewalt im Computerspiel
Subtitle
Facetten eines Vergnügens
Author
Christoph Bareither
Date
2016
Language
German
License
CC BY-NC-ND 4.0
ISBN
978-3-8394-3559-5
Size
14.8 x 22.5 cm
Pages
370
Keywords
Gewalt, Videospiele, Mediensoziologie, Computerspiel, Kulturanthropologie
Category
Medien

Table of contents

  1. 1. Einleitung 7
  2. 2. Theorie und Methode 15
    1. 2.1 Vergnügen 15
      1. 2.1.1 Pleasure 16
      2. 2.1.2 Praktiken 18
      3. 2.1.3 Doing Emotion 24
      4. 2.1.4 Emotionale Erfahrungen 33
    2. 2.2 Ludisch-virtuelle Gewalt 39
      1. 2.2.1 Zum Problem individueller Wahrnehmung 40
      2. 2.2.2 Physische Gewalt 47
      3. 2.2.3 Virtuelle Gewalt 51
      4. 2.2.4 Ludische Gewalt 58
    3. 2.3 Forschungsdesign 63
      1. 2.3.1 Eingrenzungen 64
      2. 2.3.2 Teilnehmende Beobachtung online und offline 65
      3. 2.3.3 Qualitative leitfadengestützte Interviews 75
      4. 2.3.4 Let’s Play-Videoanalyse 77
      5. 2.3.5 Analyse von Computerspielzeitschriften 83
      6. 2.3.6 Softwaregestützte Analyse ethnografischer Daten 85
      7. 2.3.7 Abgrenzungen 89
  3. 3. Virtuell-körperlich 93
    1. 3.1 Angriff 93
      1. 3.1.1 Effektstaunen 94
      2. 3.1.2 Einschlagslust 101
      3. 3.1.3 Avatare als Medien virtuell-körperlicher Erfahrung 108
      4. 3.1.4 Gekonntheit und Eleganz 115
      5. 3.1.5 Dominanz 126
      6. 3.1.6 ‚Männliche‘ Erfahrungen 137
    2. 3.2 Widerfahrnis 147
      1. 3.2.1 Stress, Spannung und Schreck 147
      2. 3.2.2 Affizierung 157
      3. 3.2.3 Schmerz und Tod 167
    3. 3.3 Aufrüstung 174
      1. 3.3.1 Waffe, Rüstung, Kampfmaschine 174
      2. 3.3.2 Looten und Leveln 190
  4. 4. Kompetitiv und kooperativ 199
    1. 4.1 Besser sein 199
      1. 4.1.1 Highscore 200
      2. 4.1.2 Player versus Player 205
    2. 4.2 Zusammenhalten 222
      1. 4.2.1 Gemeinsam kämpfen 224
      2. 4.2.2 Emotional Communities 235
  5. 5. Dramatisch und deviant 247
    1. 5.1 Einfühlen 247
      1. 5.1.1 Sich-Einlassen und Sich-Distanzieren 248
      2. 5.1.2 Traurigkeit und Wut 253
      3. 5.1.3 Gerechte Gewalt 261
    2. 5.2 Feinde machen 266
      1. 5.2.1 Abneigung und Hass 266
      2. 5.2.2 Dynamik der Rache 272
    3. 5.3 Überschreiten 279
      1. 5.3.1 Humorvolle Inkongruenzen 281
      2. 5.3.2 Ärgern und Trollen 293
  6. 6. Ambivalent 297
    1. 6.1 Ablehnen, rechtfertigen, genießen 297
      1. 6.1.1 Von der Ablehnung zur Akzeptanz 297
      2. 6.1.2 Positive Deutungen 301
    2. 6.2 Sich schlecht fühlen 304
      1. 6.2.1 Schockierung, Mitleid und kritische Reflexion 306
      2. 6.2.2 Schuld 313
  7. 7. Zusammenfassung und Ausblick 321
  8. Literatur und Anhang 333
  9. Literatur 333
  10. Verzeichnis der zitierten Computerspielzeitschriftenbeiträge 353
  11. Verzeichnis der zitierten YouTube-Videos 359
  12. Verzeichnis der geführten Interviews 364
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