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GEWALT IM
COMPUTERSPIEL8
hebt. „Guck mal, Pam!“, freut er sich, als er dem vorerst letzten Gegner mit seiner
Kletteraxt einen Nahkampfangriff verpasst. „War’s das jetzt oder was?“, fragt er
sich, während er elegant mit Lara Croft an einem Seil in die Mitte des Innenhofs
rutscht. Dann stellt er fest, dass ein besonders schwer gepanzerter Gegner noch
am Leben ist. Der computergesteuerte Gegner ruft Lara entgegen: „Du wirst ster-
ben!“ An ihrer Stelle antwortet Sarazar: „Das werden wir sehen, mein Kleiner.“
Seine ersten Nahkampfangriffe und auch Schrotkugeln prallen aber am schwe-
ren Schild des Gegners ab. Dann weicht er dessen Hieb gekonnt aus und nutzt
die Gunst der Stunde, um ihm eine Ladung Schrot in die ungedeckte Seite zu
verpassen. Umgehend bricht der Gegner zusammen und geht in Flammen auf.
„Ha!“, kommentiert Sarazar zufrieden. Lara Croft steckt die Waffe weg und Sara-
zar beginnt umgehend, die Gegenstände der Toten einzusammeln, aus denen er
sich beispielsweise stärkere Waffen bauen kann. „So, raus mit eurem Krempel!“,
kommentiert er diese Aktion, bevor er hörbar zufrieden resümiert: „Wahnsinn!
Was für ein Kampf zum Auftakt dieser Folge!“
Die beschriebene Folge ist Teil von Sarazars Let’s Play-Videoreihe zur Neu-
auflage des Spiels Tomb Raider von 2013.1 Let’s Play-Videos sind ein seit einigen
Jahren äußerst populäres YouTube-Genre und Sarazar einer der größten Stars
desselben. Mit über 120.000 Klicks gehört die eben beschriebene Folge noch zu
den eher durchschnittlich beliebten. Seine ZuschauerInnen sehen eine Videoauf-
nahme des Spielgeschehens und hören dazu die Stimme des Let’s Players. Später
werde ich ausführlich auf Let’s Play-Videos eingehen und auch Sarazar wird noch
häufig zitiert werden. Fürs Erste soll der beschriebene Ausschnitt aber nur eines
verdeutlichen: Gewalt im Computerspiel – ihre Ausübung, die durch sie ausge-
lösten Effekte, das Erlebnis der eigenen Wirksamkeit, die Erfahrung von Domi-
nanz, die Belohnung durch Punkte, die Bedrohung und Spannung, der Stress
und ‚Schmerz‘ – all das kann Spielern2 großes Vergnügen bereiten. Und zwar
nicht wenigen. Verlässliche Zahlen sind rar, aber die JIM-Studie erhob 2014, dass
43% der Jugendlichen in Deutschland (57% der Jungen, 19% der Mädchen zwi-
schen 12-19 Jahren) „brutale bzw. besonders gewalthaltige Computer-, Konsolen-,
Onlinespiele“ nutzen.3 Zumindest unter jungen Erwachsenen dürfte diese Quote
ähnlich hoch ausfallen und längst spielen auch zahllose ältere Menschen regel-
mäßig Actiongames.
1 | Sarazar: Let’s Play Tomb Raider #029 - Gefecht in der Ruine [Full-HD] [Deutsch] (30.3.
2013), 1:17-4:50. https://www.youtube.com/embed/LKqkrCEwuXE?start=77&end=290
2 | Da die Begriffe „Spieler“ und „Gamer“ (sowie „Gegner“ im Sinne von „Gegenspieler“)
sehr häufig genannt werden und ein überwiegender Teil derselben tatsächlich männlich
ist, verwende ich aus sprachökonomischen Gründen nur die männliche grammatikalische
Form. Grundsätzlich sind darin aber auch weibliche Spielerinnen eingeschlossen. Auch
die Konzepte „Akteur“ und „Avatar“ werden ohne weibliche Form verwendet. Alle anderen
Endungen werden in der gendersensiblen Schreibweise mit großem I angegeben.
3 | Vgl. http://www.mpfs.de/index.php?id=635
Gewalt im Computerspiel
Facetten eines Vergnügens
- Titel
- Gewalt im Computerspiel
- Untertitel
- Facetten eines Vergnügens
- Autor
- Christoph Bareither
- Datum
- 2016
- Sprache
- deutsch
- Lizenz
- CC BY-NC-ND 4.0
- ISBN
- 978-3-8394-3559-5
- Abmessungen
- 14.8 x 22.5 cm
- Seiten
- 370
- Schlagwörter
- Gewalt, Videospiele, Mediensoziologie, Computerspiel, Kulturanthropologie
- Kategorie
- Medien
Inhaltsverzeichnis
- 1. Einleitung 7
- 2. Theorie und Methode 15
- 3. Virtuell-körperlich 93
- 4. Kompetitiv und kooperativ 199
- 5. Dramatisch und deviant 247
- 6. Ambivalent 297
- 7. Zusammenfassung und Ausblick 321
- Literatur und Anhang 333
- Literatur 333
- Verzeichnis der zitierten Computerspielzeitschriftenbeiträge 353
- Verzeichnis der zitierten YouTube-Videos 359
- Verzeichnis der geführten Interviews 364