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GEWALT IM
COMPUTERSPIEL10
Gewalt im Computerspiel ist ein differenziertes und komplexes Phänomen. Eine
bündelnde Zusammenfassung dieser Komplexität werden LeserInnen im Folgen-
den vergeblich suchen. Ziel ist vielmehr, diese Komplexität und Differenziertheit
als solche darzustellen, weil nur so ein adäquates Verständnis dieses in öffent-
lichen wie wissenschaftlichen Diskursen oft viel zu stark vereinfachten Phäno-
mens erreicht werden kann. Die methodische Aufgabenstellung war dementspre-
chend, eine nicht repräsentative, sondern explorative Studie zu konzipieren, die
den Facettenreichtum dieses Vergnügens in seiner Vielfalt ethnografieren kann.
Im ersten Teil der Arbeit werden die theoretischen und methodischen Grund-
lagen gelegt. Dazu gehört die Klärung und Definition der zentralen Elemente
des Untersuchungsgegenstands. Der erste zu klärende Begriff ist „Vergnügen“.
Da runter wird in Auseinandersetzung mit den britischen Cultural Studies und
ihrem Konzept von pleasure und aufbauend auf verschiedenen praxistheoreti-
schen Ansätzen ein Geflecht aus Praktiken verstanden. Zentrale Besonderheit
dieser Praktiken ist, dass sie sich auf die Kommunikation, Mobilisierung und
Gestaltung von positiv gedeuteten emotionalen Erfahrungen ausrichten. Wichti-
ge Grundlagen dieser Forschungsperspektive sind neuere Überlegungen zur eth-
nografischen Erforschung von Emotionspraktiken sowie zur Analyse ästhetischer
Erfahrungen, die um Ansätze der Anthropology of Experience ergänzt werden.
Im Fokus der Studie steht das Vergnügen an Gewalt im Computerspiel, kurz:
Computerspielgewalt. In Anbetracht der oft wertenden Diskurse rund um dieses
Phänomen ist es essentiell, diesen Begriff zu konkretisieren und dadurch einen
erstens wertneutralen und zweitens jenseits individueller Wahrnehmungen ange-
siedelten Untersuchungsgegenstand zu konzeptualisieren. Um das zu erreichen,
spreche ich im Folgenden auch von „ludisch-virtueller Gewalt“ – ein Begriff, der
in dieser Arbeit synonym für „Gewalt im Computerspiel“ oder „Computerspielge-
walt“ steht, aber analytisch präziser ist. In mehreren aufeinander aufbauenden
Kapiteln wird dieser Begriff schrittweise entwickelt: Was ist überhaupt unter Ge-
walt zu verstehen? Was bedeutet es, diese Gewalt als virtuell zu bezeichnen? Und
welcher analytische Mehrwert entsteht, wenn man die entsprechenden Praktiken
zugleich als ludisch beziehungsweise spielerisch charakterisiert?
Durch die Bearbeitung dieser Fragen konkretisiert sich der Untersuchungs-
gegenstand, der dann durch multiperspektivische ethnografische Verfahren
analysiert wird. Leitmethode der Studie war die teilnehmende Beobachtung in
verschiedenen Online-Multiplayer-Games (insgesamt ca. 1200 Stunden reine
Spielzeit), in deren Verlauf ich mit mehreren hundert Spielern Kontakt hatte und
etwa 60 von ihnen durch wiederholtes Zusammenspielen besser kennenlernen
durfte. Dabei stand nicht nur das Geschehen auf dem Bildschirm im Fokus, son-
dern vor allem die in Audiosprachkanälen stattfindenden Konversationsprozesse
der Spieler. Es ging insbesondere darum, wie die Spieler durch kommunizierende
Emotionspraktiken auf die von ihnen gesteuerten Repräsentationen physischer
Gewalt Bezug nehmen und welche emotionalen Erfahrungen in diesem Prozess
sichtbar werden. Zusätzlich wurden teilnehmende Beobachtungen auf zwei grö-
Gewalt im Computerspiel
Facetten eines Vergnügens
- Title
- Gewalt im Computerspiel
- Subtitle
- Facetten eines Vergnügens
- Author
- Christoph Bareither
- Date
- 2016
- Language
- German
- License
- CC BY-NC-ND 4.0
- ISBN
- 978-3-8394-3559-5
- Size
- 14.8 x 22.5 cm
- Pages
- 370
- Keywords
- Gewalt, Videospiele, Mediensoziologie, Computerspiel, Kulturanthropologie
- Category
- Medien
Table of contents
- 1. Einleitung 7
- 2. Theorie und Methode 15
- 3. Virtuell-körperlich 93
- 4. Kompetitiv und kooperativ 199
- 5. Dramatisch und deviant 247
- 6. Ambivalent 297
- 7. Zusammenfassung und Ausblick 321
- Literatur und Anhang 333
- Literatur 333
- Verzeichnis der zitierten Computerspielzeitschriftenbeiträge 353
- Verzeichnis der zitierten YouTube-Videos 359
- Verzeichnis der geführten Interviews 364