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Gewalt im Computerspiel - Facetten eines Vergnügens
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GEWALT IM COMPUTERSPIEL10 Gewalt im Computerspiel ist ein differenziertes und komplexes Phänomen. Eine bündelnde Zusammenfassung dieser Komplexität werden LeserInnen im Folgen- den vergeblich suchen. Ziel ist vielmehr, diese Komplexität und Differenziertheit als solche darzustellen, weil nur so ein adäquates Verständnis dieses in öffent- lichen wie wissenschaftlichen Diskursen oft viel zu stark vereinfachten Phäno- mens erreicht werden kann. Die methodische Aufgabenstellung war dementspre- chend, eine nicht repräsentative, sondern explorative Studie zu konzipieren, die den Facettenreichtum dieses Vergnügens in seiner Vielfalt ethnografieren kann. Im ersten Teil der Arbeit werden die theoretischen und methodischen Grund- lagen gelegt. Dazu gehört die Klärung und Definition der zentralen Elemente des Untersuchungsgegenstands. Der erste zu klärende Begriff ist „Vergnügen“. Da runter wird in Auseinandersetzung mit den britischen Cultural Studies und ihrem Konzept von pleasure und aufbauend auf verschiedenen praxistheoreti- schen Ansätzen ein Geflecht aus Praktiken verstanden. Zentrale Besonderheit dieser Praktiken ist, dass sie sich auf die Kommunikation, Mobilisierung und Gestaltung von positiv gedeuteten emotionalen Erfahrungen ausrichten. Wichti- ge Grundlagen dieser Forschungsperspektive sind neuere Überlegungen zur eth- nografischen Erforschung von Emotionspraktiken sowie zur Analyse ästhetischer Erfahrungen, die um Ansätze der Anthropology of Experience ergänzt werden. Im Fokus der Studie steht das Vergnügen an Gewalt im Computerspiel, kurz: Computerspielgewalt. In Anbetracht der oft wertenden Diskurse rund um dieses Phänomen ist es essentiell, diesen Begriff zu konkretisieren und dadurch einen erstens wertneutralen und zweitens jenseits individueller Wahrnehmungen ange- siedelten Untersuchungsgegenstand zu konzeptualisieren. Um das zu erreichen, spreche ich im Folgenden auch von „ludisch-virtueller Gewalt“ – ein Begriff, der in dieser Arbeit synonym für „Gewalt im Computerspiel“ oder „Computerspielge- walt“ steht, aber analytisch präziser ist. In mehreren aufeinander aufbauenden Kapiteln wird dieser Begriff schrittweise entwickelt: Was ist überhaupt unter Ge- walt zu verstehen? Was bedeutet es, diese Gewalt als virtuell zu bezeichnen? Und welcher analytische Mehrwert entsteht, wenn man die entsprechenden Praktiken zugleich als ludisch beziehungsweise spielerisch charakterisiert? Durch die Bearbeitung dieser Fragen konkretisiert sich der Untersuchungs- gegenstand, der dann durch multiperspektivische ethnografische Verfahren analysiert wird. Leitmethode der Studie war die teilnehmende Beobachtung in verschiedenen Online-Multiplayer-Games (insgesamt ca. 1200 Stunden reine Spielzeit), in deren Verlauf ich mit mehreren hundert Spielern Kontakt hatte und etwa 60 von ihnen durch wiederholtes Zusammenspielen besser kennenlernen durfte. Dabei stand nicht nur das Geschehen auf dem Bildschirm im Fokus, son- dern vor allem die in Audiosprachkanälen stattfindenden Konversationsprozesse der Spieler. Es ging insbesondere darum, wie die Spieler durch kommunizierende Emotionspraktiken auf die von ihnen gesteuerten Repräsentationen physischer Gewalt Bezug nehmen und welche emotionalen Erfahrungen in diesem Prozess sichtbar werden. Zusätzlich wurden teilnehmende Beobachtungen auf zwei grö-
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Gewalt im Computerspiel Facetten eines Vergnügens
Titel
Gewalt im Computerspiel
Untertitel
Facetten eines Vergnügens
Autor
Christoph Bareither
Datum
2016
Sprache
deutsch
Lizenz
CC BY-NC-ND 4.0
ISBN
978-3-8394-3559-5
Abmessungen
14.8 x 22.5 cm
Seiten
370
Schlagwörter
Gewalt, Videospiele, Mediensoziologie, Computerspiel, Kulturanthropologie
Kategorie
Medien

Inhaltsverzeichnis

  1. 1. Einleitung 7
  2. 2. Theorie und Methode 15
    1. 2.1 Vergnügen 15
      1. 2.1.1 Pleasure 16
      2. 2.1.2 Praktiken 18
      3. 2.1.3 Doing Emotion 24
      4. 2.1.4 Emotionale Erfahrungen 33
    2. 2.2 Ludisch-virtuelle Gewalt 39
      1. 2.2.1 Zum Problem individueller Wahrnehmung 40
      2. 2.2.2 Physische Gewalt 47
      3. 2.2.3 Virtuelle Gewalt 51
      4. 2.2.4 Ludische Gewalt 58
    3. 2.3 Forschungsdesign 63
      1. 2.3.1 Eingrenzungen 64
      2. 2.3.2 Teilnehmende Beobachtung online und offline 65
      3. 2.3.3 Qualitative leitfadengestützte Interviews 75
      4. 2.3.4 Let’s Play-Videoanalyse 77
      5. 2.3.5 Analyse von Computerspielzeitschriften 83
      6. 2.3.6 Softwaregestützte Analyse ethnografischer Daten 85
      7. 2.3.7 Abgrenzungen 89
  3. 3. Virtuell-körperlich 93
    1. 3.1 Angriff 93
      1. 3.1.1 Effektstaunen 94
      2. 3.1.2 Einschlagslust 101
      3. 3.1.3 Avatare als Medien virtuell-körperlicher Erfahrung 108
      4. 3.1.4 Gekonntheit und Eleganz 115
      5. 3.1.5 Dominanz 126
      6. 3.1.6 ‚Männliche‘ Erfahrungen 137
    2. 3.2 Widerfahrnis 147
      1. 3.2.1 Stress, Spannung und Schreck 147
      2. 3.2.2 Affizierung 157
      3. 3.2.3 Schmerz und Tod 167
    3. 3.3 Aufrüstung 174
      1. 3.3.1 Waffe, Rüstung, Kampfmaschine 174
      2. 3.3.2 Looten und Leveln 190
  4. 4. Kompetitiv und kooperativ 199
    1. 4.1 Besser sein 199
      1. 4.1.1 Highscore 200
      2. 4.1.2 Player versus Player 205
    2. 4.2 Zusammenhalten 222
      1. 4.2.1 Gemeinsam kämpfen 224
      2. 4.2.2 Emotional Communities 235
  5. 5. Dramatisch und deviant 247
    1. 5.1 Einfühlen 247
      1. 5.1.1 Sich-Einlassen und Sich-Distanzieren 248
      2. 5.1.2 Traurigkeit und Wut 253
      3. 5.1.3 Gerechte Gewalt 261
    2. 5.2 Feinde machen 266
      1. 5.2.1 Abneigung und Hass 266
      2. 5.2.2 Dynamik der Rache 272
    3. 5.3 Überschreiten 279
      1. 5.3.1 Humorvolle Inkongruenzen 281
      2. 5.3.2 Ärgern und Trollen 293
  6. 6. Ambivalent 297
    1. 6.1 Ablehnen, rechtfertigen, genießen 297
      1. 6.1.1 Von der Ablehnung zur Akzeptanz 297
      2. 6.1.2 Positive Deutungen 301
    2. 6.2 Sich schlecht fühlen 304
      1. 6.2.1 Schockierung, Mitleid und kritische Reflexion 306
      2. 6.2.2 Schuld 313
  7. 7. Zusammenfassung und Ausblick 321
  8. Literatur und Anhang 333
  9. Literatur 333
  10. Verzeichnis der zitierten Computerspielzeitschriftenbeiträge 353
  11. Verzeichnis der zitierten YouTube-Videos 359
  12. Verzeichnis der geführten Interviews 364
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