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EINLEITUNG 11
ßeren LAN-Partys offline durchgeführt, wo insbesondere die Gestaltung kompe-
titiver Erfahrungen im Vordergrund stand. Ergänzt wurden die Ergebnisse durch
leitfadengestützte, qualitative Online-Interviews mit 37 Spielern, die mir aus der
Feldforschung bereits vertraut waren. Um auch die Prozesse in Singleplayer-
Spielen ethnografisch beleuchten zu können, erfolgte parallel die Analyse von
310 Let’s Play-Videos auf YouTube mit einer Gesamtlaufzeit von ca. 118 Stunden,
zu denen auch das Eingangsbeispiel zählt. Zusätzlich konnte durch die Analyse
von ca. 600 Beiträgen aus Computerspielzeitschriften von 1983 bis 2014 die his-
torische Entwicklung bestimmter Erfahrungsfacetten mit in die ethnografische
Beschreibung einfließen.
Aus der Triangulation dieser methodischen Zugänge ergibt sich im Haupt-
teil der Arbeit die ethnografische Beschreibung einzelner Erfahrungsfacetten des
Vergnügens an Computerspielgewalt. Es geht dabei nicht primär um Theoriege-
nerierung, sondern darum, ein besseres Verständnis – nicht im Sinne von Einver-
ständnis, sondern von Verstehen – für ihren emotionalen Gehalt zu entwickeln.
Um das auch den LeserInnen zu ermöglichen, wird viel Wert auf die ausführliche
Beschreibung von teilnehmend beobachteten Spielprozessen gelegt, die ihrerseits
oft von längeren Interviewzitaten begleitet werden, und es werden häufig Aus-
schnitte aus Computerspielzeitschriften sowie Let’s Play-Videos angeführt. Da
insbesondere die Anzahl der zitierten Videobeispiele sehr hoch ist, werden die
LeserInnen durch den Zusatz „empfohlenes Beispiel“ jeweils auf die besonders
aussagekräftigen unter ihnen hingewiesen. In den Fußnoten dazu finden sich
die jeweiligen Angaben und Links, die man in den eigenen Browser eingeben
kann. In der Ebook-/PDF-Version dieses Buchs, die Mitte 2017 als Open Access
im transcript-Verlag erscheint,4 lassen sich alle Links sowie die Anmerkungen
„empfohlenes Beispiel“ anklicken, um die entsprechenden Beispiele bequem
aufzurufen. Allerdings kann deren Vorhandensein im Netz nicht garantiert wer-
den, da die Urheber die Materialien jederzeit entfernen können. Deshalb wird
das jeweilige Beispiel stets zugleich im Fließtext beschrieben. Das Aufrufen von
Beispielvideos (oder in manchen Fällen auch von Bildern aus Computerspielzeit-
schriften) ist also nicht als Voraussetzung, sondern als hoffentlich bereichernde
Ergänzung zum ethnografischen Text zu verstehen. Der Zitationsnachweis für
alle Zitate innerhalb eines beschreibenden Fließtexts zu einem Videoausschnitt
findet sich jeweils am Beginn des Absatzes.
Die Beschreibung von Spielprozessen ist stilistisch nicht unproblematisch,
insofern eigentlich stets ein Spieler einen virtuellen Körper steuert und letzte-
rer als Ergebnis bestimmter Fingerbewegungen des ersteren mit einer virtuellen
Umwelt interagiert. Um aber die permanente Verklausulierung des Geschehens
zu vermeiden, spreche ich beispielsweise auch davon, dass „der Spieler Sarazar
einen Gegner erschießt“ oder dass „Lara Croft einen Treffer einstecken muss“.
Ich vereinfache also sprachlich die komplizierten Subjekt-Objekt-Konstellationen
4 | Ab Mitte 2017 verfügbar auf: http://www.transcript-verlag.de/978-3-8376-3559-1
Gewalt im Computerspiel
Facetten eines Vergnügens
- Title
- Gewalt im Computerspiel
- Subtitle
- Facetten eines Vergnügens
- Author
- Christoph Bareither
- Date
- 2016
- Language
- German
- License
- CC BY-NC-ND 4.0
- ISBN
- 978-3-8394-3559-5
- Size
- 14.8 x 22.5 cm
- Pages
- 370
- Keywords
- Gewalt, Videospiele, Mediensoziologie, Computerspiel, Kulturanthropologie
- Category
- Medien
Table of contents
- 1. Einleitung 7
- 2. Theorie und Methode 15
- 3. Virtuell-körperlich 93
- 4. Kompetitiv und kooperativ 199
- 5. Dramatisch und deviant 247
- 6. Ambivalent 297
- 7. Zusammenfassung und Ausblick 321
- Literatur und Anhang 333
- Literatur 333
- Verzeichnis der zitierten Computerspielzeitschriftenbeiträge 353
- Verzeichnis der zitierten YouTube-Videos 359
- Verzeichnis der geführten Interviews 364