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Gewalt im Computerspiel - Facetten eines Vergnügens
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EINLEITUNG 11 ßeren LAN-Partys offline durchgeführt, wo insbesondere die Gestaltung kompe- titiver Erfahrungen im Vordergrund stand. Ergänzt wurden die Ergebnisse durch leitfadengestützte, qualitative Online-Interviews mit 37 Spielern, die mir aus der Feldforschung bereits vertraut waren. Um auch die Prozesse in Singleplayer- Spielen ethnografisch beleuchten zu können, erfolgte parallel die Analyse von 310 Let’s Play-Videos auf YouTube mit einer Gesamtlaufzeit von ca. 118 Stunden, zu denen auch das Eingangsbeispiel zählt. Zusätzlich konnte durch die Analyse von ca. 600 Beiträgen aus Computerspielzeitschriften von 1983 bis 2014 die his- torische Entwicklung bestimmter Erfahrungsfacetten mit in die ethnografische Beschreibung einfließen. Aus der Triangulation dieser methodischen Zugänge ergibt sich im Haupt- teil der Arbeit die ethnografische Beschreibung einzelner Erfahrungsfacetten des Vergnügens an Computerspielgewalt. Es geht dabei nicht primär um Theoriege- nerierung, sondern darum, ein besseres Verständnis – nicht im Sinne von Einver- ständnis, sondern von Verstehen – für ihren emotionalen Gehalt zu entwickeln. Um das auch den LeserInnen zu ermöglichen, wird viel Wert auf die ausführliche Beschreibung von teilnehmend beobachteten Spielprozessen gelegt, die ihrerseits oft von längeren Interviewzitaten begleitet werden, und es werden häufig Aus- schnitte aus Computerspielzeitschriften sowie Let’s Play-Videos angeführt. Da insbesondere die Anzahl der zitierten Videobeispiele sehr hoch ist, werden die LeserInnen durch den Zusatz „empfohlenes Beispiel“ jeweils auf die besonders aussagekräftigen unter ihnen hingewiesen. In den Fußnoten dazu finden sich die jeweiligen Angaben und Links, die man in den eigenen Browser eingeben kann. In der Ebook-/PDF-Version dieses Buchs, die Mitte 2017 als Open Access im transcript-Verlag erscheint,4 lassen sich alle Links sowie die Anmerkungen „empfohlenes Beispiel“ anklicken, um die entsprechenden Beispiele bequem aufzurufen. Allerdings kann deren Vorhandensein im Netz nicht garantiert wer- den, da die Urheber die Materialien jederzeit entfernen können. Deshalb wird das jeweilige Beispiel stets zugleich im Fließtext beschrieben. Das Aufrufen von Beispielvideos (oder in manchen Fällen auch von Bildern aus Computerspielzeit- schriften) ist also nicht als Voraussetzung, sondern als hoffentlich bereichernde Ergänzung zum ethnografischen Text zu verstehen. Der Zitationsnachweis für alle Zitate innerhalb eines beschreibenden Fließtexts zu einem Videoausschnitt findet sich jeweils am Beginn des Absatzes. Die Beschreibung von Spielprozessen ist stilistisch nicht unproblematisch, insofern eigentlich stets ein Spieler einen virtuellen Körper steuert und letzte- rer als Ergebnis bestimmter Fingerbewegungen des ersteren mit einer virtuellen Umwelt interagiert. Um aber die permanente Verklausulierung des Geschehens zu vermeiden, spreche ich beispielsweise auch davon, dass „der Spieler Sarazar einen Gegner erschießt“ oder dass „Lara Croft einen Treffer einstecken muss“. Ich vereinfache also sprachlich die komplizierten Subjekt-Objekt-Konstellationen 4 | Ab Mitte 2017 verfügbar auf: http://www.transcript-verlag.de/978-3-8376-3559-1
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Gewalt im Computerspiel Facetten eines Vergnügens
Titel
Gewalt im Computerspiel
Untertitel
Facetten eines Vergnügens
Autor
Christoph Bareither
Datum
2016
Sprache
deutsch
Lizenz
CC BY-NC-ND 4.0
ISBN
978-3-8394-3559-5
Abmessungen
14.8 x 22.5 cm
Seiten
370
Schlagwörter
Gewalt, Videospiele, Mediensoziologie, Computerspiel, Kulturanthropologie
Kategorie
Medien

Inhaltsverzeichnis

  1. 1. Einleitung 7
  2. 2. Theorie und Methode 15
    1. 2.1 Vergnügen 15
      1. 2.1.1 Pleasure 16
      2. 2.1.2 Praktiken 18
      3. 2.1.3 Doing Emotion 24
      4. 2.1.4 Emotionale Erfahrungen 33
    2. 2.2 Ludisch-virtuelle Gewalt 39
      1. 2.2.1 Zum Problem individueller Wahrnehmung 40
      2. 2.2.2 Physische Gewalt 47
      3. 2.2.3 Virtuelle Gewalt 51
      4. 2.2.4 Ludische Gewalt 58
    3. 2.3 Forschungsdesign 63
      1. 2.3.1 Eingrenzungen 64
      2. 2.3.2 Teilnehmende Beobachtung online und offline 65
      3. 2.3.3 Qualitative leitfadengestützte Interviews 75
      4. 2.3.4 Let’s Play-Videoanalyse 77
      5. 2.3.5 Analyse von Computerspielzeitschriften 83
      6. 2.3.6 Softwaregestützte Analyse ethnografischer Daten 85
      7. 2.3.7 Abgrenzungen 89
  3. 3. Virtuell-körperlich 93
    1. 3.1 Angriff 93
      1. 3.1.1 Effektstaunen 94
      2. 3.1.2 Einschlagslust 101
      3. 3.1.3 Avatare als Medien virtuell-körperlicher Erfahrung 108
      4. 3.1.4 Gekonntheit und Eleganz 115
      5. 3.1.5 Dominanz 126
      6. 3.1.6 ‚Männliche‘ Erfahrungen 137
    2. 3.2 Widerfahrnis 147
      1. 3.2.1 Stress, Spannung und Schreck 147
      2. 3.2.2 Affizierung 157
      3. 3.2.3 Schmerz und Tod 167
    3. 3.3 Aufrüstung 174
      1. 3.3.1 Waffe, Rüstung, Kampfmaschine 174
      2. 3.3.2 Looten und Leveln 190
  4. 4. Kompetitiv und kooperativ 199
    1. 4.1 Besser sein 199
      1. 4.1.1 Highscore 200
      2. 4.1.2 Player versus Player 205
    2. 4.2 Zusammenhalten 222
      1. 4.2.1 Gemeinsam kämpfen 224
      2. 4.2.2 Emotional Communities 235
  5. 5. Dramatisch und deviant 247
    1. 5.1 Einfühlen 247
      1. 5.1.1 Sich-Einlassen und Sich-Distanzieren 248
      2. 5.1.2 Traurigkeit und Wut 253
      3. 5.1.3 Gerechte Gewalt 261
    2. 5.2 Feinde machen 266
      1. 5.2.1 Abneigung und Hass 266
      2. 5.2.2 Dynamik der Rache 272
    3. 5.3 Überschreiten 279
      1. 5.3.1 Humorvolle Inkongruenzen 281
      2. 5.3.2 Ärgern und Trollen 293
  6. 6. Ambivalent 297
    1. 6.1 Ablehnen, rechtfertigen, genießen 297
      1. 6.1.1 Von der Ablehnung zur Akzeptanz 297
      2. 6.1.2 Positive Deutungen 301
    2. 6.2 Sich schlecht fühlen 304
      1. 6.2.1 Schockierung, Mitleid und kritische Reflexion 306
      2. 6.2.2 Schuld 313
  7. 7. Zusammenfassung und Ausblick 321
  8. Literatur und Anhang 333
  9. Literatur 333
  10. Verzeichnis der zitierten Computerspielzeitschriftenbeiträge 353
  11. Verzeichnis der zitierten YouTube-Videos 359
  12. Verzeichnis der geführten Interviews 364
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