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GEWALT IM
COMPUTERSPIEL12
des Spielprozesses, wobei ich letztlich nur der Praxis der Spieler folge. Auch die
sprechen nämlich von ihren Avataren manchmal als „ich“, dann wieder als „er“
(Let’s Player auch häufig von „wir“), oder sie reden ihn in der zweiten Person als
„du“ an (vgl. dazu auch Kap. 3.1.3 und 3.2.1). Dieses sprachliche Changieren bilde
ich selbst durch eine bewusst uneinheitliche Verwendung verschiedener Erzähl-
perspektiven in den entsprechenden Passagen nach.
Da im Laufe der Arbeit zahlreiche Links angegeben werden, verzichte ich au-
ßerdem auf die obligatorische Angabe des Datums des letzten Aufrufs einer In-
ternetadresse. Alle Links waren im März 2016 aktuell. Weil auch die Anzahl der
Interviews relativ hoch ist und Fußnoten hierzu sperrig wären, kennzeichne ich
jeden Interviewausschnitt nur durch den Zusatz „IV“ für „Interview“ und Anga-
be einer Nummer (eine Liste aller Interviews findet sich im Anhang). Zitate aus
der teilnehmenden Beobachtung werden mit „FT“ für „Feldtagebuch“ markiert.
Ähnlich ökonomisch gehe ich mit den Angaben zu den zahlreichen genannten
Computerspielen um: Lange Fußnoten oder Anhänge mit den Jahreszahlen und
Namen der Entwicklungsfirmen (wie in manchen Publikationen üblich) werden
ausgespart. Interessierte finden alle weiterführenden Informationen zu den Spie-
len unkompliziert im Internet.
Auf die theoretischen und methodischen Grundlagen folgt der Hauptteil der
Arbeit. Als erste Facette des Vergnügens an Computerspielgewalt stehen in Kapi-
tel 3 solche Erfahrungen im Mittelpunkt, die ich als virtuell-körperlich beschrei-
be. Da diese den Schwerpunkt des untersuchten Vergnügens bilden, nimmt ihre
Analyse auch den meisten Raum in dieser Arbeit ein und ist in verschiedene Un-
terkapitel aufgeteilt. Das erste bezieht sich auf virtuell-körperliche Erfahrungen
im Zuge des Angriffs auf computervermittelte Gegner. Hier wird gefragt, was
man beispielsweise aus dem Staunen über computervermittelte Effekte oder aus
emphatischen Ausrufen wie „Bäm!“, die häufig das Vernichten von Gegnern be-
gleiten, über die in diesem Prozess gemachten Erfahrungen lernen kann. Dabei
geht es einerseits um die ästhetische, zugleich aber um die soziale Dimension
des virtuellen Tötens. Diskutiert wird hier, inwiefern die Bedeutungs- und Emo-
tionspotenziale ludisch-virtueller Gewalt diese zu einer sozialen Praxis machen
und inwiefern dadurch positiv gedeutete Gefühle mobilisiert werden können. Zu-
gleich werden theoretische Fragen nach der Funktion des Avatars als virtueller
Verkörperung eines Spielers aufgeworfen und als Grundlage der folgenden Kapi-
tel das Konzept einer embodiment relation zwischen Spieler und Avatar eingeführt.
Beendet wird das Kapitel durch die Diskussion der Frage, inwiefern das Vergnü-
gen an der Ausübung von Computerspielgewalt durch als männlich konnotierte
Emotionspraktiken bereichert wird.
Dem folgt die Beschreibung der Widerfahrnis ludisch-virtueller Gewalt. Es
geht also um solche Momente, in denen die virtuellen Verkörperungen der Spie-
ler bedroht, verletzt oder getötet werden. Gefragt wird, auf welche emotionalen
Erfahrungen Artikulationen von Stress, Spannung und Schreck durch Compu-
terspieler verweisen. Zu diskutieren ist hier, wie (beispielsweise in Horrorspielen)
Gewalt im Computerspiel
Facetten eines Vergnügens
- Title
- Gewalt im Computerspiel
- Subtitle
- Facetten eines Vergnügens
- Author
- Christoph Bareither
- Date
- 2016
- Language
- German
- License
- CC BY-NC-ND 4.0
- ISBN
- 978-3-8394-3559-5
- Size
- 14.8 x 22.5 cm
- Pages
- 370
- Keywords
- Gewalt, Videospiele, Mediensoziologie, Computerspiel, Kulturanthropologie
- Category
- Medien
Table of contents
- 1. Einleitung 7
- 2. Theorie und Methode 15
- 3. Virtuell-körperlich 93
- 4. Kompetitiv und kooperativ 199
- 5. Dramatisch und deviant 247
- 6. Ambivalent 297
- 7. Zusammenfassung und Ausblick 321
- Literatur und Anhang 333
- Literatur 333
- Verzeichnis der zitierten Computerspielzeitschriftenbeiträge 353
- Verzeichnis der zitierten YouTube-Videos 359
- Verzeichnis der geführten Interviews 364