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Gewalt im Computerspiel - Facetten eines Vergnügens
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GEWALT IM COMPUTERSPIEL12 des Spielprozesses, wobei ich letztlich nur der Praxis der Spieler folge. Auch die sprechen nämlich von ihren Avataren manchmal als „ich“, dann wieder als „er“ (Let’s Player auch häufig von „wir“), oder sie reden ihn in der zweiten Person als „du“ an (vgl. dazu auch Kap. 3.1.3 und 3.2.1). Dieses sprachliche Changieren bilde ich selbst durch eine bewusst uneinheitliche Verwendung verschiedener Erzähl- perspektiven in den entsprechenden Passagen nach. Da im Laufe der Arbeit zahlreiche Links angegeben werden, verzichte ich au- ßerdem auf die obligatorische Angabe des Datums des letzten Aufrufs einer In- ternetadresse. Alle Links waren im März 2016 aktuell. Weil auch die Anzahl der Interviews relativ hoch ist und Fußnoten hierzu sperrig wären, kennzeichne ich jeden Interviewausschnitt nur durch den Zusatz „IV“ für „Interview“ und Anga- be einer Nummer (eine Liste aller Interviews findet sich im Anhang). Zitate aus der teilnehmenden Beobachtung werden mit „FT“ für „Feldtagebuch“ markiert. Ähnlich ökonomisch gehe ich mit den Angaben zu den zahlreichen genannten Computerspielen um: Lange Fußnoten oder Anhänge mit den Jahreszahlen und Namen der Entwicklungsfirmen (wie in manchen Publikationen üblich) werden ausgespart. Interessierte finden alle weiterführenden Informationen zu den Spie- len unkompliziert im Internet. Auf die theoretischen und methodischen Grundlagen folgt der Hauptteil der Arbeit. Als erste Facette des Vergnügens an Computerspielgewalt stehen in Kapi- tel 3 solche Erfahrungen im Mittelpunkt, die ich als virtuell-körperlich beschrei- be. Da diese den Schwerpunkt des untersuchten Vergnügens bilden, nimmt ihre Analyse auch den meisten Raum in dieser Arbeit ein und ist in verschiedene Un- terkapitel aufgeteilt. Das erste bezieht sich auf virtuell-körperliche Erfahrungen im Zuge des Angriffs auf computervermittelte Gegner. Hier wird gefragt, was man beispielsweise aus dem Staunen über computervermittelte Effekte oder aus emphatischen Ausrufen wie „Bäm!“, die häufig das Vernichten von Gegnern be- gleiten, über die in diesem Prozess gemachten Erfahrungen lernen kann. Dabei geht es einerseits um die ästhetische, zugleich aber um die soziale Dimension des virtuellen Tötens. Diskutiert wird hier, inwiefern die Bedeutungs- und Emo- tionspotenziale ludisch-virtueller Gewalt diese zu einer sozialen Praxis machen und inwiefern dadurch positiv gedeutete Gefühle mobilisiert werden können. Zu- gleich werden theoretische Fragen nach der Funktion des Avatars als virtueller Verkörperung eines Spielers aufgeworfen und als Grundlage der folgenden Kapi- tel das Konzept einer embodiment relation zwischen Spieler und Avatar eingeführt. Beendet wird das Kapitel durch die Diskussion der Frage, inwiefern das Vergnü- gen an der Ausübung von Computerspielgewalt durch als männlich konnotierte Emotionspraktiken bereichert wird. Dem folgt die Beschreibung der Widerfahrnis ludisch-virtueller Gewalt. Es geht also um solche Momente, in denen die virtuellen Verkörperungen der Spie- ler bedroht, verletzt oder getötet werden. Gefragt wird, auf welche emotionalen Erfahrungen Artikulationen von Stress, Spannung und Schreck durch Compu- terspieler verweisen. Zu diskutieren ist hier, wie (beispielsweise in Horrorspielen)
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Gewalt im Computerspiel Facetten eines Vergnügens
Titel
Gewalt im Computerspiel
Untertitel
Facetten eines Vergnügens
Autor
Christoph Bareither
Datum
2016
Sprache
deutsch
Lizenz
CC BY-NC-ND 4.0
ISBN
978-3-8394-3559-5
Abmessungen
14.8 x 22.5 cm
Seiten
370
Schlagwörter
Gewalt, Videospiele, Mediensoziologie, Computerspiel, Kulturanthropologie
Kategorie
Medien

Inhaltsverzeichnis

  1. 1. Einleitung 7
  2. 2. Theorie und Methode 15
    1. 2.1 Vergnügen 15
      1. 2.1.1 Pleasure 16
      2. 2.1.2 Praktiken 18
      3. 2.1.3 Doing Emotion 24
      4. 2.1.4 Emotionale Erfahrungen 33
    2. 2.2 Ludisch-virtuelle Gewalt 39
      1. 2.2.1 Zum Problem individueller Wahrnehmung 40
      2. 2.2.2 Physische Gewalt 47
      3. 2.2.3 Virtuelle Gewalt 51
      4. 2.2.4 Ludische Gewalt 58
    3. 2.3 Forschungsdesign 63
      1. 2.3.1 Eingrenzungen 64
      2. 2.3.2 Teilnehmende Beobachtung online und offline 65
      3. 2.3.3 Qualitative leitfadengestützte Interviews 75
      4. 2.3.4 Let’s Play-Videoanalyse 77
      5. 2.3.5 Analyse von Computerspielzeitschriften 83
      6. 2.3.6 Softwaregestützte Analyse ethnografischer Daten 85
      7. 2.3.7 Abgrenzungen 89
  3. 3. Virtuell-körperlich 93
    1. 3.1 Angriff 93
      1. 3.1.1 Effektstaunen 94
      2. 3.1.2 Einschlagslust 101
      3. 3.1.3 Avatare als Medien virtuell-körperlicher Erfahrung 108
      4. 3.1.4 Gekonntheit und Eleganz 115
      5. 3.1.5 Dominanz 126
      6. 3.1.6 ‚Männliche‘ Erfahrungen 137
    2. 3.2 Widerfahrnis 147
      1. 3.2.1 Stress, Spannung und Schreck 147
      2. 3.2.2 Affizierung 157
      3. 3.2.3 Schmerz und Tod 167
    3. 3.3 Aufrüstung 174
      1. 3.3.1 Waffe, Rüstung, Kampfmaschine 174
      2. 3.3.2 Looten und Leveln 190
  4. 4. Kompetitiv und kooperativ 199
    1. 4.1 Besser sein 199
      1. 4.1.1 Highscore 200
      2. 4.1.2 Player versus Player 205
    2. 4.2 Zusammenhalten 222
      1. 4.2.1 Gemeinsam kämpfen 224
      2. 4.2.2 Emotional Communities 235
  5. 5. Dramatisch und deviant 247
    1. 5.1 Einfühlen 247
      1. 5.1.1 Sich-Einlassen und Sich-Distanzieren 248
      2. 5.1.2 Traurigkeit und Wut 253
      3. 5.1.3 Gerechte Gewalt 261
    2. 5.2 Feinde machen 266
      1. 5.2.1 Abneigung und Hass 266
      2. 5.2.2 Dynamik der Rache 272
    3. 5.3 Überschreiten 279
      1. 5.3.1 Humorvolle Inkongruenzen 281
      2. 5.3.2 Ärgern und Trollen 293
  6. 6. Ambivalent 297
    1. 6.1 Ablehnen, rechtfertigen, genießen 297
      1. 6.1.1 Von der Ablehnung zur Akzeptanz 297
      2. 6.1.2 Positive Deutungen 301
    2. 6.2 Sich schlecht fühlen 304
      1. 6.2.1 Schockierung, Mitleid und kritische Reflexion 306
      2. 6.2.2 Schuld 313
  7. 7. Zusammenfassung und Ausblick 321
  8. Literatur und Anhang 333
  9. Literatur 333
  10. Verzeichnis der zitierten Computerspielzeitschriftenbeiträge 353
  11. Verzeichnis der zitierten YouTube-Videos 359
  12. Verzeichnis der geführten Interviews 364
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