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Gewalt im Computerspiel - Facetten eines Vergnügens
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THEORIE UND METHODE 27 scheidungen sind diese Begriffe problematische Einhegungen eines eigentlich unabgeschlossenen Phänomens. In der vorliegenden Arbeit werden deshalb die Begriffe „Emotion“, „Gefühl“ und das Substantiv „Fühlen“ grundsätzlich aus- tauschbar verwendet. Vorsichtiger gehe ich mit dem Begriff „Affekt“ um, der in den letzten zwei Jahrzehnten eine Konjunktur innerhalb sozial- und kulturwissenschaftlicher Disziplinen erlebte. Die daraus entstandenen Affekttheorien sind keinesfalls ein- heitlich, doch gemein haben sie ein Interesse an psychophysischen Prozessen, die sich ohne das bewusste Zutun der Akteure ergeben.72 Melissa Gregg und Gregory J. Seigworth beschreiben Affekt in diesem Sinne als eine Art Kanal für Kräfte und Intensitäten jenseits bewussten Wissens: „Affect, at its most anthropomorphic, is the name we give to those forces – visceral forces beneath, alongside, or generally other than conscious knowing, vital forces insis- ting beyond emotion – that can serve to drive us toward movement, toward thought and extension, that can likewise suspend us (as if in neutral) across a barely registering ac- cretion of force-relations, or that can even leave us overwhelmed by the world’s apparent intractability.“73 Aus diesem Interesse entsteht auch eine Auseinandersetzung mit der politischen Dimension von Affekten und deren Einschreibung in die Körper sozialer Akteure beziehungsweise an Momenten des Widerstands gegenüber etablierten Machtver- hältnissen durch die Umformung affektiver Dispositionen.74 Im Hinblick auf die Analyse von Vergnügen halte ich diese Affekttheorien für hilfreich, aber nicht unproblematisch. Problematisch sind sie dort, wo sie in Di- chotomien von äußerlichen vs. innerlichen oder geistigen vs. körperlichen Emo- tionen zurückzufallen drohen beziehungsweise den Körper als quasi autonom agierend begreifen. Scheer weist allerdings darauf hin, dass einige der neueren Affektstudien eine gemäßigtere Auffassung des Affektbegriffs anwenden: „Sie greifen zwar die von der affect theory gestellten Frage nach den Effekten des Af- fiziertseins auf, d.h. nach den unbewussten Kommunikationen zwischen Dingen 72 | Vgl. exemplarisch Patricia Ticineto Clough: Introduction. In: Dies./Jean Halley (Hg.): The Affective Turn. Theorizing the Social. Durham, NC 2007; Melissa Gregg/Gregory J. Seigworth: Introduction. In: Dies. (Hg.): The Affect Theory Reader. Durham, NC 2010, S. 1-25; Grossberg: We Gotta Get Out of this Place, S. 84-91; Brian Massumi: Parables for the Virtual. Movement, Affect, Sensation. Durham, NC 2002, S. 23-45. 73 | Gregg/Seigworth: Introduction, S. 1. 74 | Vgl. exemplarisch Emma Dowling: The Waitress. On Affect, Method, and (Re)pre- sentation. In: Cultural Studies <=> Critical Methodologies 26 (2012), S. 1-9; Lawrence Grossberg: „I’d Rather Feel Bad than Not Feel Anything at All“. Rock and Roll, Vergnügen und Macht. In: Göttlich/Winter (Hg.): Politik des Vergnügens, S. 20-53; Brian Massumi: Fear (The Spectrum Said). In: positions 13 (2005), H. 1, S. 31-48.
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Gewalt im Computerspiel Facetten eines Vergnügens
Title
Gewalt im Computerspiel
Subtitle
Facetten eines Vergnügens
Author
Christoph Bareither
Date
2016
Language
German
License
CC BY-NC-ND 4.0
ISBN
978-3-8394-3559-5
Size
14.8 x 22.5 cm
Pages
370
Keywords
Gewalt, Videospiele, Mediensoziologie, Computerspiel, Kulturanthropologie
Category
Medien

Table of contents

  1. 1. Einleitung 7
  2. 2. Theorie und Methode 15
    1. 2.1 Vergnügen 15
      1. 2.1.1 Pleasure 16
      2. 2.1.2 Praktiken 18
      3. 2.1.3 Doing Emotion 24
      4. 2.1.4 Emotionale Erfahrungen 33
    2. 2.2 Ludisch-virtuelle Gewalt 39
      1. 2.2.1 Zum Problem individueller Wahrnehmung 40
      2. 2.2.2 Physische Gewalt 47
      3. 2.2.3 Virtuelle Gewalt 51
      4. 2.2.4 Ludische Gewalt 58
    3. 2.3 Forschungsdesign 63
      1. 2.3.1 Eingrenzungen 64
      2. 2.3.2 Teilnehmende Beobachtung online und offline 65
      3. 2.3.3 Qualitative leitfadengestützte Interviews 75
      4. 2.3.4 Let’s Play-Videoanalyse 77
      5. 2.3.5 Analyse von Computerspielzeitschriften 83
      6. 2.3.6 Softwaregestützte Analyse ethnografischer Daten 85
      7. 2.3.7 Abgrenzungen 89
  3. 3. Virtuell-körperlich 93
    1. 3.1 Angriff 93
      1. 3.1.1 Effektstaunen 94
      2. 3.1.2 Einschlagslust 101
      3. 3.1.3 Avatare als Medien virtuell-körperlicher Erfahrung 108
      4. 3.1.4 Gekonntheit und Eleganz 115
      5. 3.1.5 Dominanz 126
      6. 3.1.6 ‚Männliche‘ Erfahrungen 137
    2. 3.2 Widerfahrnis 147
      1. 3.2.1 Stress, Spannung und Schreck 147
      2. 3.2.2 Affizierung 157
      3. 3.2.3 Schmerz und Tod 167
    3. 3.3 Aufrüstung 174
      1. 3.3.1 Waffe, Rüstung, Kampfmaschine 174
      2. 3.3.2 Looten und Leveln 190
  4. 4. Kompetitiv und kooperativ 199
    1. 4.1 Besser sein 199
      1. 4.1.1 Highscore 200
      2. 4.1.2 Player versus Player 205
    2. 4.2 Zusammenhalten 222
      1. 4.2.1 Gemeinsam kämpfen 224
      2. 4.2.2 Emotional Communities 235
  5. 5. Dramatisch und deviant 247
    1. 5.1 Einfühlen 247
      1. 5.1.1 Sich-Einlassen und Sich-Distanzieren 248
      2. 5.1.2 Traurigkeit und Wut 253
      3. 5.1.3 Gerechte Gewalt 261
    2. 5.2 Feinde machen 266
      1. 5.2.1 Abneigung und Hass 266
      2. 5.2.2 Dynamik der Rache 272
    3. 5.3 Überschreiten 279
      1. 5.3.1 Humorvolle Inkongruenzen 281
      2. 5.3.2 Ärgern und Trollen 293
  6. 6. Ambivalent 297
    1. 6.1 Ablehnen, rechtfertigen, genießen 297
      1. 6.1.1 Von der Ablehnung zur Akzeptanz 297
      2. 6.1.2 Positive Deutungen 301
    2. 6.2 Sich schlecht fühlen 304
      1. 6.2.1 Schockierung, Mitleid und kritische Reflexion 306
      2. 6.2.2 Schuld 313
  7. 7. Zusammenfassung und Ausblick 321
  8. Literatur und Anhang 333
  9. Literatur 333
  10. Verzeichnis der zitierten Computerspielzeitschriftenbeiträge 353
  11. Verzeichnis der zitierten YouTube-Videos 359
  12. Verzeichnis der geführten Interviews 364
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