Page - 30 - in Gewalt im Computerspiel - Facetten eines Vergnügens
Image of the Page - 30 -
Text of the Page - 30 -
GEWALT IM
COMPUTERSPIEL28
und Körpern, aber ohne diesen Körper als ‚autonom‘ hinzustellen […]“.75 Diese
Perspektive lässt sich, so Scheer, durchaus mit einem praxistheoretischen Ansatz
vereinbaren: „Innen und Außen, Subjekt und Körper stehen in einer ständigen
Wechselbeziehung, sind unlöslich miteinander verbunden. Um als ‚Induktor‘
fungieren zu können, muss der Körper nicht radikal vom Subjekt getrennt sein.
Er kann und wird von Dingen und von anderen Menschen ‚affiziert‘ […].“76
Dieser vorsichtigere Umgang mit dem Affektbegriff ist für die Erforschung
von Vergnügen produktiv, insofern er hervorzuheben hilft, wie die Körper der
Akteure in diesem Prozess unmittelbar angesprochen und eingebunden werden.
Um mich in der folgenden Studie aber von solchen Konzepten abzugrenzen, die
Affekte explizit von Emotionen unterscheiden,77 spreche ich in Anlehnung an
Scheers Vorschlag nicht von Affekten, sondern von einer Affizierung der Körper
beziehungsweise Akteure. Ethnografisch konkret erfassen lässt sich diese etwa
dann, wenn Akteure davon berichten, dass sie in der Fankurve „einfach mitgeris-
sen“ werden, im Kino „zu Tränen gerührt“ sind oder ihnen im Actionspiel „der
Schweiß ausbricht“.
Im Vordergrund steht im Folgenden aber das wesentlich weiter gefasste Kon-
zept Emotionen beziehungsweise der aktive Umgang mit ihnen. Zur Differen-
zierung ihres Modells unterscheidet Scheer vier Kategorien von Emotionsprak-
tiken: mobilisierende, kommunizierende, benennende und regulierende.78 Diese
Kategorien schließen sich nicht gegenseitig aus. Emotionspraktiken sind nicht
entweder dieser oder jener Kategorie zuzuordnen, sondern die Kategorien bie-
ten verschiedene Perspektiven an, die mögliche Funktionen einer Emotionspra-
xis entschlüsseln helfen. Mitunter kann es gerade das Zusammenwirken dieser
Funktionen sein, das die Spezifik einer Emotionspraxis ausmacht, etwa wenn die
emphatische Kommunikation eines Gefühls (bspw. Schmähgesänge gegen geg-
nerische Fußballfans) die Mobilisierung eines anderes Gefühls (hier bspw. das
Zusammengehörigkeitsgefühl der eigenen Fangruppe) unterstützt.
Diese vier Perspektiven lassen sich bei der Ausdifferenzierung des Untersu-
chungsgegenstands Vergnügen anwenden. Erstens ist es hilfreich, Vergnügen
als ein Geflecht aus Praktiken der Mobilisierung von Emotionen zu verstehen.
Das funktioniert sowohl aus einer Makroperspektive, in der beispielsweise die
Prozesse „Fußballstadionbesuch“, „Motorradfahren“ oder „Computerspielen“ als
mobilisierende Emotionspraktiken verstanden werden, als auch aus einer Mik-
roperspektive, in der kleinteiligere Tätigkeiten wie „La-Ola-Welle“, „extreme Be-
75 | Scheer: Emotionspraktiken, o.S.
76 | Ebd., o.S. Ähnlich argumentiert auch Andreas Reckwitz, der ebenfalls nicht strikt
zwischen emotion und affect trennt, sich aber aus heuristischen Gründen meist für letz-
teren Begriff entscheidet. Vgl. Andreas Reckwitz: Affective Spaces. A Praxeological Out-
look. In: Rethinking History 16 (2012), H. 2, S. 241-258, hier: S. 250-251.
77 | Vgl. etwa Massumi: Parables for the Virtual, S. 27-28.
78 | Vgl. Scheer: Emotionspraktiken, o.S.
Gewalt im Computerspiel
Facetten eines Vergnügens
- Title
- Gewalt im Computerspiel
- Subtitle
- Facetten eines Vergnügens
- Author
- Christoph Bareither
- Date
- 2016
- Language
- German
- License
- CC BY-NC-ND 4.0
- ISBN
- 978-3-8394-3559-5
- Size
- 14.8 x 22.5 cm
- Pages
- 370
- Keywords
- Gewalt, Videospiele, Mediensoziologie, Computerspiel, Kulturanthropologie
- Category
- Medien
Table of contents
- 1. Einleitung 7
- 2. Theorie und Methode 15
- 3. Virtuell-körperlich 93
- 4. Kompetitiv und kooperativ 199
- 5. Dramatisch und deviant 247
- 6. Ambivalent 297
- 7. Zusammenfassung und Ausblick 321
- Literatur und Anhang 333
- Literatur 333
- Verzeichnis der zitierten Computerspielzeitschriftenbeiträge 353
- Verzeichnis der zitierten YouTube-Videos 359
- Verzeichnis der geführten Interviews 364