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Gewalt im Computerspiel - Facetten eines Vergnügens
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GEWALT IM COMPUTERSPIEL28 und Körpern, aber ohne diesen Körper als ‚autonom‘ hinzustellen […]“.75 Diese Perspektive lässt sich, so Scheer, durchaus mit einem praxistheoretischen Ansatz vereinbaren: „Innen und Außen, Subjekt und Körper stehen in einer ständigen Wechselbeziehung, sind unlöslich miteinander verbunden. Um als ‚Induktor‘ fungieren zu können, muss der Körper nicht radikal vom Subjekt getrennt sein. Er kann und wird von Dingen und von anderen Menschen ‚affiziert‘ […].“76 Dieser vorsichtigere Umgang mit dem Affektbegriff ist für die Erforschung von Vergnügen produktiv, insofern er hervorzuheben hilft, wie die Körper der Akteure in diesem Prozess unmittelbar angesprochen und eingebunden werden. Um mich in der folgenden Studie aber von solchen Konzepten abzugrenzen, die Affekte explizit von Emotionen unterscheiden,77 spreche ich in Anlehnung an Scheers Vorschlag nicht von Affekten, sondern von einer Affizierung der Körper beziehungsweise Akteure. Ethnografisch konkret erfassen lässt sich diese etwa dann, wenn Akteure davon berichten, dass sie in der Fankurve „einfach mitgeris- sen“ werden, im Kino „zu Tränen gerührt“ sind oder ihnen im Actionspiel „der Schweiß ausbricht“. Im Vordergrund steht im Folgenden aber das wesentlich weiter gefasste Kon- zept Emotionen beziehungsweise der aktive Umgang mit ihnen. Zur Differen- zierung ihres Modells unterscheidet Scheer vier Kategorien von Emotionsprak- tiken: mobilisierende, kommunizierende, benennende und regulierende.78 Diese Kategorien schließen sich nicht gegenseitig aus. Emotionspraktiken sind nicht entweder dieser oder jener Kategorie zuzuordnen, sondern die Kategorien bie- ten verschiedene Perspektiven an, die mögliche Funktionen einer Emotionspra- xis entschlüsseln helfen. Mitunter kann es gerade das Zusammenwirken dieser Funktionen sein, das die Spezifik einer Emotionspraxis ausmacht, etwa wenn die emphatische Kommunikation eines Gefühls (bspw. Schmähgesänge gegen geg- nerische Fußballfans) die Mobilisierung eines anderes Gefühls (hier bspw. das Zusammengehörigkeitsgefühl der eigenen Fangruppe) unterstützt. Diese vier Perspektiven lassen sich bei der Ausdifferenzierung des Untersu- chungsgegenstands Vergnügen anwenden. Erstens ist es hilfreich, Vergnügen als ein Geflecht aus Praktiken der Mobilisierung von Emotionen zu verstehen. Das funktioniert sowohl aus einer Makroperspektive, in der beispielsweise die Prozesse „Fußballstadionbesuch“, „Motorradfahren“ oder „Computerspielen“ als mobilisierende Emotionspraktiken verstanden werden, als auch aus einer Mik- roperspektive, in der kleinteiligere Tätigkeiten wie „La-Ola-Welle“, „extreme Be- 75 | Scheer: Emotionspraktiken, o.S. 76 | Ebd., o.S. Ähnlich argumentiert auch Andreas Reckwitz, der ebenfalls nicht strikt zwischen emotion und affect trennt, sich aber aus heuristischen Gründen meist für letz- teren Begriff entscheidet. Vgl. Andreas Reckwitz: Affective Spaces. A Praxeological Out- look. In: Rethinking History 16 (2012), H. 2, S. 241-258, hier: S. 250-251. 77 | Vgl. etwa Massumi: Parables for the Virtual, S. 27-28. 78 | Vgl. Scheer: Emotionspraktiken, o.S.
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Gewalt im Computerspiel Facetten eines Vergnügens
Titel
Gewalt im Computerspiel
Untertitel
Facetten eines Vergnügens
Autor
Christoph Bareither
Datum
2016
Sprache
deutsch
Lizenz
CC BY-NC-ND 4.0
ISBN
978-3-8394-3559-5
Abmessungen
14.8 x 22.5 cm
Seiten
370
Schlagwörter
Gewalt, Videospiele, Mediensoziologie, Computerspiel, Kulturanthropologie
Kategorie
Medien

Inhaltsverzeichnis

  1. 1. Einleitung 7
  2. 2. Theorie und Methode 15
    1. 2.1 Vergnügen 15
      1. 2.1.1 Pleasure 16
      2. 2.1.2 Praktiken 18
      3. 2.1.3 Doing Emotion 24
      4. 2.1.4 Emotionale Erfahrungen 33
    2. 2.2 Ludisch-virtuelle Gewalt 39
      1. 2.2.1 Zum Problem individueller Wahrnehmung 40
      2. 2.2.2 Physische Gewalt 47
      3. 2.2.3 Virtuelle Gewalt 51
      4. 2.2.4 Ludische Gewalt 58
    3. 2.3 Forschungsdesign 63
      1. 2.3.1 Eingrenzungen 64
      2. 2.3.2 Teilnehmende Beobachtung online und offline 65
      3. 2.3.3 Qualitative leitfadengestützte Interviews 75
      4. 2.3.4 Let’s Play-Videoanalyse 77
      5. 2.3.5 Analyse von Computerspielzeitschriften 83
      6. 2.3.6 Softwaregestützte Analyse ethnografischer Daten 85
      7. 2.3.7 Abgrenzungen 89
  3. 3. Virtuell-körperlich 93
    1. 3.1 Angriff 93
      1. 3.1.1 Effektstaunen 94
      2. 3.1.2 Einschlagslust 101
      3. 3.1.3 Avatare als Medien virtuell-körperlicher Erfahrung 108
      4. 3.1.4 Gekonntheit und Eleganz 115
      5. 3.1.5 Dominanz 126
      6. 3.1.6 ‚Männliche‘ Erfahrungen 137
    2. 3.2 Widerfahrnis 147
      1. 3.2.1 Stress, Spannung und Schreck 147
      2. 3.2.2 Affizierung 157
      3. 3.2.3 Schmerz und Tod 167
    3. 3.3 Aufrüstung 174
      1. 3.3.1 Waffe, Rüstung, Kampfmaschine 174
      2. 3.3.2 Looten und Leveln 190
  4. 4. Kompetitiv und kooperativ 199
    1. 4.1 Besser sein 199
      1. 4.1.1 Highscore 200
      2. 4.1.2 Player versus Player 205
    2. 4.2 Zusammenhalten 222
      1. 4.2.1 Gemeinsam kämpfen 224
      2. 4.2.2 Emotional Communities 235
  5. 5. Dramatisch und deviant 247
    1. 5.1 Einfühlen 247
      1. 5.1.1 Sich-Einlassen und Sich-Distanzieren 248
      2. 5.1.2 Traurigkeit und Wut 253
      3. 5.1.3 Gerechte Gewalt 261
    2. 5.2 Feinde machen 266
      1. 5.2.1 Abneigung und Hass 266
      2. 5.2.2 Dynamik der Rache 272
    3. 5.3 Überschreiten 279
      1. 5.3.1 Humorvolle Inkongruenzen 281
      2. 5.3.2 Ärgern und Trollen 293
  6. 6. Ambivalent 297
    1. 6.1 Ablehnen, rechtfertigen, genießen 297
      1. 6.1.1 Von der Ablehnung zur Akzeptanz 297
      2. 6.1.2 Positive Deutungen 301
    2. 6.2 Sich schlecht fühlen 304
      1. 6.2.1 Schockierung, Mitleid und kritische Reflexion 306
      2. 6.2.2 Schuld 313
  7. 7. Zusammenfassung und Ausblick 321
  8. Literatur und Anhang 333
  9. Literatur 333
  10. Verzeichnis der zitierten Computerspielzeitschriftenbeiträge 353
  11. Verzeichnis der zitierten YouTube-Videos 359
  12. Verzeichnis der geführten Interviews 364
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