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COMPUTERSPIEL36
zen, sind aber durch „Familienähnlichkeiten“ verbunden.107 Einige dieser Fami-
lienähnlichkeiten werden auch von dem, was ich hier als Vergnügen bezeichne,
geteilt. Erstens hebt die Analyse ästhetischer Erfahrungen hervor, dass diese stets
Selbstzweck sind.108 Zweitens arbeitet das Konzept die zentrale Bedeutung von
Kenner- und Könnerschaft für die Ermöglichung und Intensivierung solcher Er-
fahrungen heraus.109 Damit zusammenhängend wird drittens der Prozess der
Bedeutungszuschreibung und -verknüpfung als Quelle positiven Erlebens dis-
kutiert.110 Viertens verweist man hier auf die zentrale Funktion des Körpers als
Medium ästhetischer Erfahrungen.111 Und fünftens unterstreichen theoretische
Ansätze zu ästhetischen Erfahrungen die Differenziertheit und Komplexität der-
selben.112 Weitere Charakteristika ließen sich anfügen – doch (mindestens) diese
fünf gelten auch für den Untersuchungsgegenstand Vergnügen.
107 | Vgl. Kaspar Maase: Einleitung: Zur ästhetischen Erfahrung der Gegenwart. In: Ders.
(Hg.): Die Schönheiten des Populären, S. 9-26, hier: S. 20-22.
108 | Maase konkretisiert: „Die große Mehrheit der Zeitgenossen strebt nach Eindrü-
cken, Erfahrungen, Erlebnissen, die sie als schön empfindet – und zwar, weil sie sie als
schön empfindet.“ Ebd., S. 9 [H.i.O].
109 | Hans-Otto Hügel formuliert für das Konzept Unterhaltung, das auch die Perspektive
auf ästhetische Erfahrungen prägt: „Der Zuschauer unterhält sich, solange und weil er als
Kenner das Gebotene einzuschätzen vermag. […] Kennerschaft, auf welchem Level auch
immer, ist daher subjektive Voraussetzung für die Unterhaltung wie ein Mitteilungskern
auf der Seite des Objekts.“ Ders.: Ästhetische Zweideutigkeit der Unterhaltung. In: Ders.:
Lob des Mainstreams. Zu Begriff und Geschichte von Unterhaltung und Populärer Kultur.
Köln 2007, S. 13-32, hier: S. 22. Empirisch zeigt sich das bspw. am Umgang von Johnny
Depp Fans mit ihrem Star. Vgl. Ingrid Tomkowiak: „Depp Daily Dose“. Vom Glück der
Johnny-Depp- Fans mit ihrem Star. In: Dies./Gabriela Muri (Hg.): Alltagsglück. Populäre
Befindlichkeiten, Sinnkonstrukte und Praktiken. Festgabe für Ueli Gyr. Schweizerisches
Archiv für Volkskunde 106 (2010), H. 1 [Themenheft], S. 119-134, hier: S. 126-128.
110 | Vgl. dazu u.a. Winfried Flucks Auseinandersezung mit der Literatur- und Filmrezep-
tion, bspw. in Fluck: Funktionsgeschichte und ästhetische Erfahrung.
111 | Vgl. u.a. Winfried Fluck: California Blue. Amerikanisierung als Selbst-Amerikani-
sierung. In: Ute Bechdolf/Reinhard Johler/Horst Tonn (Hg.): Amerikanisierung – Globali-
sierung. Transnationale Prozesse im europäischen Alltag. Trier 2007, S. 9-30, hier insb.:
S. 22-27; Kaspar Maase: Bewegte Körper – populäre Kultur – ästhetische Erfahrungen.
Kulturwissenschaftliche Überlegungen. In: Jürgen Funke-Wieneke/Gabriele Klein (Hg.):
Bewegungsraum und Stadtkultur. Sozial- und kulturwissenschaftliche Perspektiven. Bie-
lefeld 2008, S. 31-49.
112 | Vgl. dazu u.a. Kaspar Maase: „Jeder Kino- wie jeder Opernbesuch lehren uns:
Ästhetisches Erleben speist sich aus komplexer, multisensorischer Wahrnehmung. Zuge-
spitzt: Je mehr Sinne auf eine wechselseitig ergänzende und steigernde Weise angenehm
angeregt werden, desto reicher die Erfahrung. Dazu suchen und schaffen wir synästhe-
tische Arrangements, kombinieren gezielt sinnliche und emotionale Genüsse zum Zweck
					
				
						Gewalt im Computerspiel
							Facetten eines Vergnügens
								
				- Title
 - Gewalt im Computerspiel
 - Subtitle
 - Facetten eines Vergnügens
 - Author
 - Christoph Bareither
 - Date
 - 2016
 - Language
 - German
 - License
 - CC BY-NC-ND 4.0
 - ISBN
 - 978-3-8394-3559-5
 - Size
 - 14.8 x 22.5 cm
 - Pages
 - 370
 - Keywords
 - Gewalt, Videospiele, Mediensoziologie, Computerspiel, Kulturanthropologie
 - Category
 - Medien
 
Table of contents
- 1. Einleitung 7
 - 2. Theorie und Methode 15
 - 3. Virtuell-körperlich 93
 - 4. Kompetitiv und kooperativ 199
 - 5. Dramatisch und deviant 247
 - 6. Ambivalent 297
 - 7. Zusammenfassung und Ausblick 321
 - Literatur und Anhang 333
 - Literatur 333
 - Verzeichnis der zitierten Computerspielzeitschriftenbeiträge 353
 - Verzeichnis der zitierten YouTube-Videos 359
 - Verzeichnis der geführten Interviews 364