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Gewalt im Computerspiel - Facetten eines Vergnügens
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GEWALT IM COMPUTERSPIEL36 zen, sind aber durch „Familienähnlichkeiten“ verbunden.107 Einige dieser Fami- lienähnlichkeiten werden auch von dem, was ich hier als Vergnügen bezeichne, geteilt. Erstens hebt die Analyse ästhetischer Erfahrungen hervor, dass diese stets Selbstzweck sind.108 Zweitens arbeitet das Konzept die zentrale Bedeutung von Kenner- und Könnerschaft für die Ermöglichung und Intensivierung solcher Er- fahrungen heraus.109 Damit zusammenhängend wird drittens der Prozess der Bedeutungszuschreibung und -verknüpfung als Quelle positiven Erlebens dis- kutiert.110 Viertens verweist man hier auf die zentrale Funktion des Körpers als Medium ästhetischer Erfahrungen.111 Und fünftens unterstreichen theoretische Ansätze zu ästhetischen Erfahrungen die Differenziertheit und Komplexität der- selben.112 Weitere Charakteristika ließen sich anfügen – doch (mindestens) diese fünf gelten auch für den Untersuchungsgegenstand Vergnügen. 107 | Vgl. Kaspar Maase: Einleitung: Zur ästhetischen Erfahrung der Gegenwart. In: Ders. (Hg.): Die Schönheiten des Populären, S. 9-26, hier: S. 20-22. 108 | Maase konkretisiert: „Die große Mehrheit der Zeitgenossen strebt nach Eindrü- cken, Erfahrungen, Erlebnissen, die sie als schön empfindet – und zwar, weil sie sie als schön empfindet.“ Ebd., S. 9 [H.i.O]. 109 | Hans-Otto Hügel formuliert für das Konzept Unterhaltung, das auch die Perspektive auf ästhetische Erfahrungen prägt: „Der Zuschauer unterhält sich, solange und weil er als Kenner das Gebotene einzuschätzen vermag. […] Kennerschaft, auf welchem Level auch immer, ist daher subjektive Voraussetzung für die Unterhaltung wie ein Mitteilungskern auf der Seite des Objekts.“ Ders.: Ästhetische Zweideutigkeit der Unterhaltung. In: Ders.: Lob des Mainstreams. Zu Begriff und Geschichte von Unterhaltung und Populärer Kultur. Köln 2007, S. 13-32, hier: S. 22. Empirisch zeigt sich das bspw. am Umgang von Johnny Depp Fans mit ihrem Star. Vgl. Ingrid Tomkowiak: „Depp Daily Dose“. Vom Glück der Johnny-Depp- Fans mit ihrem Star. In: Dies./Gabriela Muri (Hg.): Alltagsglück. Populäre Befindlichkeiten, Sinnkonstrukte und Praktiken. Festgabe für Ueli Gyr. Schweizerisches Archiv für Volkskunde 106 (2010), H. 1 [Themenheft], S. 119-134, hier: S. 126-128. 110 | Vgl. dazu u.a. Winfried Flucks Auseinandersezung mit der Literatur- und Filmrezep- tion, bspw. in Fluck: Funktionsgeschichte und ästhetische Erfahrung. 111 | Vgl. u.a. Winfried Fluck: California Blue. Amerikanisierung als Selbst-Amerikani- sierung. In: Ute Bechdolf/Reinhard Johler/Horst Tonn (Hg.): Amerikanisierung – Globali- sierung. Transnationale Prozesse im europäischen Alltag. Trier 2007, S. 9-30, hier insb.: S. 22-27; Kaspar Maase: Bewegte Körper – populäre Kultur – ästhetische Erfahrungen. Kulturwissenschaftliche Überlegungen. In: Jürgen Funke-Wieneke/Gabriele Klein (Hg.): Bewegungsraum und Stadtkultur. Sozial- und kulturwissenschaftliche Perspektiven. Bie- lefeld 2008, S. 31-49. 112 | Vgl. dazu u.a. Kaspar Maase: „Jeder Kino- wie jeder Opernbesuch lehren uns: Ästhetisches Erleben speist sich aus komplexer, multisensorischer Wahrnehmung. Zuge- spitzt: Je mehr Sinne auf eine wechselseitig ergänzende und steigernde Weise angenehm angeregt werden, desto reicher die Erfahrung. Dazu suchen und schaffen wir synästhe- tische Arrangements, kombinieren gezielt sinnliche und emotionale Genüsse zum Zweck
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Gewalt im Computerspiel Facetten eines Vergnügens
Titel
Gewalt im Computerspiel
Untertitel
Facetten eines Vergnügens
Autor
Christoph Bareither
Datum
2016
Sprache
deutsch
Lizenz
CC BY-NC-ND 4.0
ISBN
978-3-8394-3559-5
Abmessungen
14.8 x 22.5 cm
Seiten
370
Schlagwörter
Gewalt, Videospiele, Mediensoziologie, Computerspiel, Kulturanthropologie
Kategorie
Medien

Inhaltsverzeichnis

  1. 1. Einleitung 7
  2. 2. Theorie und Methode 15
    1. 2.1 Vergnügen 15
      1. 2.1.1 Pleasure 16
      2. 2.1.2 Praktiken 18
      3. 2.1.3 Doing Emotion 24
      4. 2.1.4 Emotionale Erfahrungen 33
    2. 2.2 Ludisch-virtuelle Gewalt 39
      1. 2.2.1 Zum Problem individueller Wahrnehmung 40
      2. 2.2.2 Physische Gewalt 47
      3. 2.2.3 Virtuelle Gewalt 51
      4. 2.2.4 Ludische Gewalt 58
    3. 2.3 Forschungsdesign 63
      1. 2.3.1 Eingrenzungen 64
      2. 2.3.2 Teilnehmende Beobachtung online und offline 65
      3. 2.3.3 Qualitative leitfadengestützte Interviews 75
      4. 2.3.4 Let’s Play-Videoanalyse 77
      5. 2.3.5 Analyse von Computerspielzeitschriften 83
      6. 2.3.6 Softwaregestützte Analyse ethnografischer Daten 85
      7. 2.3.7 Abgrenzungen 89
  3. 3. Virtuell-körperlich 93
    1. 3.1 Angriff 93
      1. 3.1.1 Effektstaunen 94
      2. 3.1.2 Einschlagslust 101
      3. 3.1.3 Avatare als Medien virtuell-körperlicher Erfahrung 108
      4. 3.1.4 Gekonntheit und Eleganz 115
      5. 3.1.5 Dominanz 126
      6. 3.1.6 ‚Männliche‘ Erfahrungen 137
    2. 3.2 Widerfahrnis 147
      1. 3.2.1 Stress, Spannung und Schreck 147
      2. 3.2.2 Affizierung 157
      3. 3.2.3 Schmerz und Tod 167
    3. 3.3 Aufrüstung 174
      1. 3.3.1 Waffe, Rüstung, Kampfmaschine 174
      2. 3.3.2 Looten und Leveln 190
  4. 4. Kompetitiv und kooperativ 199
    1. 4.1 Besser sein 199
      1. 4.1.1 Highscore 200
      2. 4.1.2 Player versus Player 205
    2. 4.2 Zusammenhalten 222
      1. 4.2.1 Gemeinsam kämpfen 224
      2. 4.2.2 Emotional Communities 235
  5. 5. Dramatisch und deviant 247
    1. 5.1 Einfühlen 247
      1. 5.1.1 Sich-Einlassen und Sich-Distanzieren 248
      2. 5.1.2 Traurigkeit und Wut 253
      3. 5.1.3 Gerechte Gewalt 261
    2. 5.2 Feinde machen 266
      1. 5.2.1 Abneigung und Hass 266
      2. 5.2.2 Dynamik der Rache 272
    3. 5.3 Überschreiten 279
      1. 5.3.1 Humorvolle Inkongruenzen 281
      2. 5.3.2 Ärgern und Trollen 293
  6. 6. Ambivalent 297
    1. 6.1 Ablehnen, rechtfertigen, genießen 297
      1. 6.1.1 Von der Ablehnung zur Akzeptanz 297
      2. 6.1.2 Positive Deutungen 301
    2. 6.2 Sich schlecht fühlen 304
      1. 6.2.1 Schockierung, Mitleid und kritische Reflexion 306
      2. 6.2.2 Schuld 313
  7. 7. Zusammenfassung und Ausblick 321
  8. Literatur und Anhang 333
  9. Literatur 333
  10. Verzeichnis der zitierten Computerspielzeitschriftenbeiträge 353
  11. Verzeichnis der zitierten YouTube-Videos 359
  12. Verzeichnis der geführten Interviews 364
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