Web-Books
in the Austria-Forum
Austria-Forum
Web-Books
Medien
Gewalt im Computerspiel - Facetten eines Vergnügens
Page - 43 -
  • User
  • Version
    • full version
    • text only version
  • Language
    • Deutsch - German
    • English

Page - 43 - in Gewalt im Computerspiel - Facetten eines Vergnügens

Image of the Page - 43 -

Image of the Page - 43 - in Gewalt im Computerspiel - Facetten eines Vergnügens

Text of the Page - 43 -

THEORIE UND METHODE 41 bekannten Medienwirkungsthesen sein. Zugespitzt formuliert: In Anbetracht der mit negativen Wertungen aufgeladenen Debatten um sogenannte Killerspiele und Amokläufe, umgehen viele AutorInnen das Thema Gewalt gleich ganz. Einen Sonderfall bilden Arbeiten aus den Bereichen Kultur- und Medienwis- senschaften, die sich konkret mit diesen Medienhysterien auseinandersetzen.126 Hier wird das Schlagwort „Gewalt“ durchaus thematisiert, allerdings in seiner Funktion als Diskursgegenstand. Zwar sind der Diskursgegenstand Computer- spielgewalt und die eigentlichen Spielprozesse nie völlig voneinander zu trennen, aber eine Analyse der öffentlichen Debatten verrät wenig über die gemachten Spielerfahrungen. Einen zweiten Sonderfall bilden Arbeiten zu medialer Gewalt im Sinne von Gewaltdarstellungen in Film und Fernsehen.127 Hier liegen differenzierte Aus- einandersetzungen mit dem Gewaltbegriff sowie weiterführende Thesen zur Re- zeption und zum Erleben medialer Gewalt vor. Für eine Analyse von Computer- spielgewalt sind sie allerdings nur bedingt hilfreich, insofern die Form der Eigen- aktivität des Computerspielens – wie später gezeigt wird – von der des Fernsehens grundverschieden ist. Darüber hinaus gibt es wenige Arbeiten, die sich konkret mit den Spielpro- zessen und Spielerfahrungen rund um Computerspielgewalt auseinandersetzen und nur ein sehr kleiner Teil derselben konkretisiert seinen Untersuchungsge- genstand durch eine spezifische Diskussion des Gewaltbegriffs beziehungsweise des oft verwendeten Schlagworts der „virtuellen Gewalt“. Dort wo der Untersu- Neitzel/Rolf F. Nohr: Game Studies. In: Medienwissenschaft (2010), H. 4, S. 416-435; Benjamin Beil: Game Studies. Eine Einführung. Berlin 2013. 126 | Vgl. u.a. Carly A. Kocurek: The Agony and the Exidy. A History of Video Game Violence and the Legacy of Death Race. In: Game Studies. The International Journal of Computer Game Research 12 (2012), H. 1, o.S; Michael Mosel/Christian Waldschmidt: „… und wir sagen immer noch ‚Killerspiele‘“. Der Diskurs um Computerspiele im Kontext von School Shootings. In: Heinz B. Heller/Angela Krewani/Karl Prümm (Hg.): Augenblick. Marburger Hefte zur Medienwissenschaft 46 (2010), Sonderheft: „Killerspiele“. Beiträge zur Ästhetik virtueller Gewalt, S. 86-98; Rolf F. Nohr: „I’ve seen the devil of violence“. Verhandlungen über das Gewaltmonopol in der ‚Killerspieldebatte‘. In: Ebd., S. 5-17; Jens Schroeder: ‚Killer Games‘ Versus ‚We Will Fund Violence‘. The Perception of Digital Games and Mass Media in Germany and Australia. Frankfurt a.M. 2011; Estrid Sørensen: Violent Computer Games in the German Press. In: New Media Society 15 (2013), S. 963-981. 127 | Vgl. u.a. Früh: Gewaltpotentiale des Fernsehangebots; Thomas Hausmanninger/ Thomas Bohrmann (Hg.): Mediale Gewalt. Interdisziplinäre und ethische Perspektiven. München 2002; Angela Keppler: Mediale Gegenwart. Eine Theorie des Fernsehens am Beispiel der Darstellung von Gewalt. Frankfurt a.M. 2006; Michael Kunczik/Astrid Zipfel: Gewalt und Medien. Ein Studienhandbuch. Köln/Weimar/Wien fünfte Aufl. 2006; Lothar Mikos: Fernsehen im Erleben der Zuschauer. Vom lustvollen Umgang mit einem populären Medium. Berlin/München 1994, S. 170-181.
back to the  book Gewalt im Computerspiel - Facetten eines Vergnügens"
Gewalt im Computerspiel Facetten eines Vergnügens
Title
Gewalt im Computerspiel
Subtitle
Facetten eines Vergnügens
Author
Christoph Bareither
Date
2016
Language
German
License
CC BY-NC-ND 4.0
ISBN
978-3-8394-3559-5
Size
14.8 x 22.5 cm
Pages
370
Keywords
Gewalt, Videospiele, Mediensoziologie, Computerspiel, Kulturanthropologie
Category
Medien

Table of contents

  1. 1. Einleitung 7
  2. 2. Theorie und Methode 15
    1. 2.1 Vergnügen 15
      1. 2.1.1 Pleasure 16
      2. 2.1.2 Praktiken 18
      3. 2.1.3 Doing Emotion 24
      4. 2.1.4 Emotionale Erfahrungen 33
    2. 2.2 Ludisch-virtuelle Gewalt 39
      1. 2.2.1 Zum Problem individueller Wahrnehmung 40
      2. 2.2.2 Physische Gewalt 47
      3. 2.2.3 Virtuelle Gewalt 51
      4. 2.2.4 Ludische Gewalt 58
    3. 2.3 Forschungsdesign 63
      1. 2.3.1 Eingrenzungen 64
      2. 2.3.2 Teilnehmende Beobachtung online und offline 65
      3. 2.3.3 Qualitative leitfadengestützte Interviews 75
      4. 2.3.4 Let’s Play-Videoanalyse 77
      5. 2.3.5 Analyse von Computerspielzeitschriften 83
      6. 2.3.6 Softwaregestützte Analyse ethnografischer Daten 85
      7. 2.3.7 Abgrenzungen 89
  3. 3. Virtuell-körperlich 93
    1. 3.1 Angriff 93
      1. 3.1.1 Effektstaunen 94
      2. 3.1.2 Einschlagslust 101
      3. 3.1.3 Avatare als Medien virtuell-körperlicher Erfahrung 108
      4. 3.1.4 Gekonntheit und Eleganz 115
      5. 3.1.5 Dominanz 126
      6. 3.1.6 ‚Männliche‘ Erfahrungen 137
    2. 3.2 Widerfahrnis 147
      1. 3.2.1 Stress, Spannung und Schreck 147
      2. 3.2.2 Affizierung 157
      3. 3.2.3 Schmerz und Tod 167
    3. 3.3 Aufrüstung 174
      1. 3.3.1 Waffe, Rüstung, Kampfmaschine 174
      2. 3.3.2 Looten und Leveln 190
  4. 4. Kompetitiv und kooperativ 199
    1. 4.1 Besser sein 199
      1. 4.1.1 Highscore 200
      2. 4.1.2 Player versus Player 205
    2. 4.2 Zusammenhalten 222
      1. 4.2.1 Gemeinsam kämpfen 224
      2. 4.2.2 Emotional Communities 235
  5. 5. Dramatisch und deviant 247
    1. 5.1 Einfühlen 247
      1. 5.1.1 Sich-Einlassen und Sich-Distanzieren 248
      2. 5.1.2 Traurigkeit und Wut 253
      3. 5.1.3 Gerechte Gewalt 261
    2. 5.2 Feinde machen 266
      1. 5.2.1 Abneigung und Hass 266
      2. 5.2.2 Dynamik der Rache 272
    3. 5.3 Überschreiten 279
      1. 5.3.1 Humorvolle Inkongruenzen 281
      2. 5.3.2 Ärgern und Trollen 293
  6. 6. Ambivalent 297
    1. 6.1 Ablehnen, rechtfertigen, genießen 297
      1. 6.1.1 Von der Ablehnung zur Akzeptanz 297
      2. 6.1.2 Positive Deutungen 301
    2. 6.2 Sich schlecht fühlen 304
      1. 6.2.1 Schockierung, Mitleid und kritische Reflexion 306
      2. 6.2.2 Schuld 313
  7. 7. Zusammenfassung und Ausblick 321
  8. Literatur und Anhang 333
  9. Literatur 333
  10. Verzeichnis der zitierten Computerspielzeitschriftenbeiträge 353
  11. Verzeichnis der zitierten YouTube-Videos 359
  12. Verzeichnis der geführten Interviews 364
Web-Books
Library
Privacy
Imprint
Austria-Forum
Austria-Forum
Web-Books
Gewalt im Computerspiel