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THEORIE UND METHODE 41
bekannten Medienwirkungsthesen sein. Zugespitzt formuliert: In Anbetracht
der mit negativen Wertungen aufgeladenen Debatten um sogenannte Killerspiele
und Amokläufe, umgehen viele AutorInnen das Thema Gewalt gleich ganz.
Einen Sonderfall bilden Arbeiten aus den Bereichen Kultur- und Medienwis-
senschaften, die sich konkret mit diesen Medienhysterien auseinandersetzen.126
Hier wird das Schlagwort „Gewalt“ durchaus thematisiert, allerdings in seiner
Funktion als Diskursgegenstand. Zwar sind der Diskursgegenstand Computer-
spielgewalt und die eigentlichen Spielprozesse nie völlig voneinander zu trennen,
aber eine Analyse der öffentlichen Debatten verrät wenig über die gemachten
Spielerfahrungen.
Einen zweiten Sonderfall bilden Arbeiten zu medialer Gewalt im Sinne von
Gewaltdarstellungen in Film und Fernsehen.127 Hier liegen differenzierte Aus-
einandersetzungen mit dem Gewaltbegriff sowie weiterführende Thesen zur Re-
zeption und zum Erleben medialer Gewalt vor. Für eine Analyse von Computer-
spielgewalt sind sie allerdings nur bedingt hilfreich, insofern die Form der Eigen-
aktivität des Computerspielens – wie später gezeigt wird – von der des Fernsehens
grundverschieden ist.
Darüber hinaus gibt es wenige Arbeiten, die sich konkret mit den Spielpro-
zessen und Spielerfahrungen rund um Computerspielgewalt auseinandersetzen
und nur ein sehr kleiner Teil derselben konkretisiert seinen Untersuchungsge-
genstand durch eine spezifische Diskussion des Gewaltbegriffs beziehungsweise
des oft verwendeten Schlagworts der „virtuellen Gewalt“. Dort wo der Untersu-
Neitzel/Rolf F. Nohr: Game Studies. In: Medienwissenschaft (2010), H. 4, S. 416-435;
Benjamin Beil: Game Studies. Eine Einführung. Berlin 2013.
126 | Vgl. u.a. Carly A. Kocurek: The Agony and the Exidy. A History of Video Game
Violence and the Legacy of Death Race. In: Game Studies. The International Journal of
Computer Game Research 12 (2012), H. 1, o.S; Michael Mosel/Christian Waldschmidt:
„… und wir sagen immer noch ‚Killerspiele‘“. Der Diskurs um Computerspiele im Kontext
von School Shootings. In: Heinz B. Heller/Angela Krewani/Karl Prümm (Hg.): Augenblick.
Marburger Hefte zur Medienwissenschaft 46 (2010), Sonderheft: „Killerspiele“. Beiträge
zur Ästhetik virtueller Gewalt, S. 86-98; Rolf F. Nohr: „I’ve seen the devil of violence“.
Verhandlungen über das Gewaltmonopol in der ‚Killerspieldebatte‘. In: Ebd., S. 5-17; Jens
Schroeder: ‚Killer Games‘ Versus ‚We Will Fund Violence‘. The Perception of Digital Games
and Mass Media in Germany and Australia. Frankfurt a.M. 2011; Estrid Sørensen: Violent
Computer Games in the German Press. In: New Media Society 15 (2013), S. 963-981.
127 | Vgl. u.a. Früh: Gewaltpotentiale des Fernsehangebots; Thomas Hausmanninger/
Thomas Bohrmann (Hg.): Mediale Gewalt. Interdisziplinäre und ethische Perspektiven.
München 2002; Angela Keppler: Mediale Gegenwart. Eine Theorie des Fernsehens am
Beispiel der Darstellung von Gewalt. Frankfurt a.M. 2006; Michael Kunczik/Astrid Zipfel:
Gewalt und Medien. Ein Studienhandbuch. Köln/Weimar/Wien fünfte Aufl. 2006; Lothar
Mikos: Fernsehen im Erleben der Zuschauer. Vom lustvollen Umgang mit einem populären
Medium. Berlin/München 1994, S. 170-181.
Gewalt im Computerspiel
Facetten eines Vergnügens
- Titel
- Gewalt im Computerspiel
- Untertitel
- Facetten eines Vergnügens
- Autor
- Christoph Bareither
- Datum
- 2016
- Sprache
- deutsch
- Lizenz
- CC BY-NC-ND 4.0
- ISBN
- 978-3-8394-3559-5
- Abmessungen
- 14.8 x 22.5 cm
- Seiten
- 370
- Schlagwörter
- Gewalt, Videospiele, Mediensoziologie, Computerspiel, Kulturanthropologie
- Kategorie
- Medien
Inhaltsverzeichnis
- 1. Einleitung 7
- 2. Theorie und Methode 15
- 3. Virtuell-körperlich 93
- 4. Kompetitiv und kooperativ 199
- 5. Dramatisch und deviant 247
- 6. Ambivalent 297
- 7. Zusammenfassung und Ausblick 321
- Literatur und Anhang 333
- Literatur 333
- Verzeichnis der zitierten Computerspielzeitschriftenbeiträge 353
- Verzeichnis der zitierten YouTube-Videos 359
- Verzeichnis der geführten Interviews 364