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Gewalt im Computerspiel - Facetten eines Vergnügens
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GEWALT IM COMPUTERSPIEL58 2.2.4 Ludische Gewalt Es ist dieses Potenzial virtueller Gewalt für ein Changieren zwischen Bedeut- samkeit und Entfremdung, das einen spielerischen beziehungsweise ludischen Umgang mit ihr erlaubt. Spieltheoretische Ansätze helfen, die analytische Funk- tion dieser Adjektive zu konkretisieren – allerdings fallen sie erst einmal sehr he- terogen aus. Bereits Ende der 1980er-Jahre konstatierte Hermann Bausinger eine „Inflation der Spielbegriffe“,183 die sich durch die Konjunktur des Computerspie- lens und die Formierung der Game Studies bis heute noch intensiviert hat. „‚Das Spiel‘“, so formuliert es Claus Pias mit Rückblick auf die Begriffsgeschichte, „ist nicht etwas, sondern war immer etwas Verschiedenes zu verschiedenen Zeiten.“184 Mal bezeichnet der Begriff ein Konstrukt aus Regeln und Prozessen, das als „Zau- berkreis“ aus dem sonstigen Alltag ausgeklammert ist,185 mal eine spannungs- reiche Figuration beziehungsweise einen Wettkampf,186 mal Glücksspiel, mal ein rauschartiges Erleben, mal einen Prozess mimetischer Nachahmung,187 und mal 183 | Hermann Bausinger: Zur Kulturgeschichte des Spiels und des Spielerischen. In: Ders. u.a.: Spielwelten. Spiele und Spielzeug aus zwei Jahrhunderten. Bregenz 1988, S. 17-30, hier: S. 25. 184 | Claus Pias: Wirklich problematisch. Lernen von „frivolen Gegenständen“. In: Ders./ Christian Holtorf (Hg.): Escape! Computerspiele als Kulturtechnik. Köln 2007, S. 255- 269, hier: S. 257. 185 | Als Ursprung des Begriffs Zauberkreis bzw. magic circle wird immer wieder Johan Huizinga herangezogen. Vgl. Ders.: Homo Ludens. Vom Ursprung der Kultur im Spiel. Reinbek bei Hamburg 21. Aufl. 2009 [erstmals 1938], u.a. S. 18, S. 230. Allerdings bleibt der Begriff bei Huizinga sehr vage und wird beispielsweise nur als eine von vielen Möglichkeiten der räumlichen Begrenzung von Spiel genannt. Dass er in den Game Stu- dies immer wieder aufgegriffen wurde und wird, ist vielmehr Ergebnis von Katie Salens und Eric Zimmermans Weiterentwicklung des Begriffs in Dies.: Rules of Play, S. 92-99. Für eine Kritik des magic circle-Konzepts vgl. u.a. Mia Consalvo: There is No Magic Circle. In: Games and Culture (2009), H. 4, S. 408-417; Britta Neitzel: Metacommunicative Circles. In: Stephan Günzel/Michael Liebe/Dieter Mersch (Hg.): Conference Proceedings of the Philosophy of Computer Games 2008. Potsdam 2008, S. 278-294. 186 | Vgl. dazu bspw. Norbert Elias/Eric Dunning: Sport und Spannung im Prozess der Zivilisation. Baden Baden 2003, hier insb.: S. 284-285. In einer früheren Studie habe ich mich selbst auf den Figurationsbegriff von Elias und Dunning bezogen, der dann hilfreich ist, wenn man Spiel vor allem als Wettkampf verstehen möchte. Vgl. Bareither: Ego- Shooter-Spielkultur, S. 18-21. 187 | Zu den letzten vier Perspektiven vgl. die einflussreiche Unterscheidung in agôn, alea, mimicry und ilinx von Roger Caillois, u.a. in Ders.: The Definition of Play and The Classification of Games. In: Katie Salen/Eric Zimmerman (Hg.): The Game Design Reader. A Rules of Play Anthology. Cambridge, MA 2006, S. 122-155.
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Gewalt im Computerspiel Facetten eines Vergnügens
Title
Gewalt im Computerspiel
Subtitle
Facetten eines Vergnügens
Author
Christoph Bareither
Date
2016
Language
German
License
CC BY-NC-ND 4.0
ISBN
978-3-8394-3559-5
Size
14.8 x 22.5 cm
Pages
370
Keywords
Gewalt, Videospiele, Mediensoziologie, Computerspiel, Kulturanthropologie
Category
Medien

Table of contents

  1. 1. Einleitung 7
  2. 2. Theorie und Methode 15
    1. 2.1 Vergnügen 15
      1. 2.1.1 Pleasure 16
      2. 2.1.2 Praktiken 18
      3. 2.1.3 Doing Emotion 24
      4. 2.1.4 Emotionale Erfahrungen 33
    2. 2.2 Ludisch-virtuelle Gewalt 39
      1. 2.2.1 Zum Problem individueller Wahrnehmung 40
      2. 2.2.2 Physische Gewalt 47
      3. 2.2.3 Virtuelle Gewalt 51
      4. 2.2.4 Ludische Gewalt 58
    3. 2.3 Forschungsdesign 63
      1. 2.3.1 Eingrenzungen 64
      2. 2.3.2 Teilnehmende Beobachtung online und offline 65
      3. 2.3.3 Qualitative leitfadengestützte Interviews 75
      4. 2.3.4 Let’s Play-Videoanalyse 77
      5. 2.3.5 Analyse von Computerspielzeitschriften 83
      6. 2.3.6 Softwaregestützte Analyse ethnografischer Daten 85
      7. 2.3.7 Abgrenzungen 89
  3. 3. Virtuell-körperlich 93
    1. 3.1 Angriff 93
      1. 3.1.1 Effektstaunen 94
      2. 3.1.2 Einschlagslust 101
      3. 3.1.3 Avatare als Medien virtuell-körperlicher Erfahrung 108
      4. 3.1.4 Gekonntheit und Eleganz 115
      5. 3.1.5 Dominanz 126
      6. 3.1.6 ‚Männliche‘ Erfahrungen 137
    2. 3.2 Widerfahrnis 147
      1. 3.2.1 Stress, Spannung und Schreck 147
      2. 3.2.2 Affizierung 157
      3. 3.2.3 Schmerz und Tod 167
    3. 3.3 Aufrüstung 174
      1. 3.3.1 Waffe, Rüstung, Kampfmaschine 174
      2. 3.3.2 Looten und Leveln 190
  4. 4. Kompetitiv und kooperativ 199
    1. 4.1 Besser sein 199
      1. 4.1.1 Highscore 200
      2. 4.1.2 Player versus Player 205
    2. 4.2 Zusammenhalten 222
      1. 4.2.1 Gemeinsam kämpfen 224
      2. 4.2.2 Emotional Communities 235
  5. 5. Dramatisch und deviant 247
    1. 5.1 Einfühlen 247
      1. 5.1.1 Sich-Einlassen und Sich-Distanzieren 248
      2. 5.1.2 Traurigkeit und Wut 253
      3. 5.1.3 Gerechte Gewalt 261
    2. 5.2 Feinde machen 266
      1. 5.2.1 Abneigung und Hass 266
      2. 5.2.2 Dynamik der Rache 272
    3. 5.3 Überschreiten 279
      1. 5.3.1 Humorvolle Inkongruenzen 281
      2. 5.3.2 Ärgern und Trollen 293
  6. 6. Ambivalent 297
    1. 6.1 Ablehnen, rechtfertigen, genießen 297
      1. 6.1.1 Von der Ablehnung zur Akzeptanz 297
      2. 6.1.2 Positive Deutungen 301
    2. 6.2 Sich schlecht fühlen 304
      1. 6.2.1 Schockierung, Mitleid und kritische Reflexion 306
      2. 6.2.2 Schuld 313
  7. 7. Zusammenfassung und Ausblick 321
  8. Literatur und Anhang 333
  9. Literatur 333
  10. Verzeichnis der zitierten Computerspielzeitschriftenbeiträge 353
  11. Verzeichnis der zitierten YouTube-Videos 359
  12. Verzeichnis der geführten Interviews 364
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