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Gewalt im Computerspiel - Facetten eines Vergnügens
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GEWALT IM COMPUTERSPIEL68 den) Gruppen. In letzteren versuchte ich, zumindest den jeweiligen Gruppen- leiterInnen mein Forschungsvorhaben darzustellen. Der Wunsch nach Trans- parenz stellte mich teils auch vor unerwartete Probleme: Als ich beispielsweise einigen jüngeren Spielern erklärte, dass ich eine Studie durchführe, für meine Forschung Computerspielen müsse, dafür finanziell gefördert werde und oben- drein dafür noch einen Doktortitel bekommen sollte, dachten sie schlicht, ich wolle sie auf den Arm nehmen. Es bedurfte einiger Überzeugungsarbeit und der wiederholten Beglaubigung durch einen mir schon länger bekannten Spieler, bis sie mir glaubten und dadurch die Transparenz meines Forschungsvorhabens ge- währleistet war. Computerspieler haben meist einen oder mehrere Nicknamen. Ich selbst wähl- te meinen (bereits in der vorangegangenen Studie) im Sinne dieser Transparenz aus. Meinen Mitspielern war ich immer nur als „Forscher“ bekannt. Was für Au- ßenstehende befremdlich wirkt, ist für Online-Gamer ganz normal und auch ich selbst gewöhnte mir bald an, auf meinen Nicknamen, also den Zuruf „Forscher“ oder auch den oft verwendeten Spitznamen „Forschi“, zu reagieren und mich da- mit zu identifizieren. Die Nicknamen meiner Mitspieler, die sie sich ebenfalls selbst ausgedacht haben und die ein wichtiger Teil ihres Spielalltags sind, werden im Folgenden dagegen anonymisiert. Dabei wurde versucht, den Sinngehalt eines Nicknamens entsprechend seiner Funktion als kreative Selbstdarstellungspraxis bestmöglich zu erhalten. Nötig ist die Anonymisierung, weil die Spieler diese Na- men teils über Jahre oder Jahrzehnte behalten und sie durchaus anhand dersel- ben wiedererkannt werden können. Manche Spieler verwenden auch online ihre tatsächlichen Vornamen – in diesem Fall wurden sie konventionell anonymisiert. Da ich beim Verweis auf meine Forschung stets unterstrich, dass es mir zwar um Action und Gewalt gehe, ich aber nicht die in öffentlichen Diskursen prä- senten Vorurteile über die Wirkungen von ‚Gewaltspielen‘ teile, zeigten sich bis auf wenige Ausnahmen alle Spieler sehr aufgeschlossen und gesprächsbereit. Das Thema meiner Studie störte weniger als dass es viele Spieler motivierte, mir ihre Perspektive auf dieses Vergnügen darzustellen. Für meine Aufnahme und Akzeptanz in Spielergruppen war allerdings wichtig, dass ich anhand meiner Stimme als mittleren Alters und vor allem als männlich identifiziert werden konnte. Erst das ermöglichte mir eine unauffällige Mitgliedschaft in den im Laufe meiner Feldforschung beforschten Gruppen, die ausnahmslos männlich geprägt waren und meist Spieler zwischen 16-40 Jahren umfassten. Auch junge Spieler unter 16 Jahren oder ältere über 50 Jahren214 sowie Spielerinnen nahmen durchaus gelegentlich (in Einzelfällen auch maßgeblich) 214 | Vgl. zu dieser Gruppe auch Helmut Grüninger/Thorsten Quandt/Jeffrey Wimmer: Generation 35 Plus. Eine explorative Interviewstudie zu den Spezifika älterer Compu- terspieler. In: Thorsten Quandt/Jeffrey Wimmer/Jens Wolling (Hg.): Die Computerspieler. Studien zur Nutzung von Computergames. Wiesbaden 2009, S. 113-134; Gerrit Herlyn: World of Warcraft, Skat oder Solitaire? Computerspiele bei älteren Erwachsenen. In: Tho-
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Gewalt im Computerspiel Facetten eines Vergnügens
Title
Gewalt im Computerspiel
Subtitle
Facetten eines Vergnügens
Author
Christoph Bareither
Date
2016
Language
German
License
CC BY-NC-ND 4.0
ISBN
978-3-8394-3559-5
Size
14.8 x 22.5 cm
Pages
370
Keywords
Gewalt, Videospiele, Mediensoziologie, Computerspiel, Kulturanthropologie
Category
Medien

Table of contents

  1. 1. Einleitung 7
  2. 2. Theorie und Methode 15
    1. 2.1 Vergnügen 15
      1. 2.1.1 Pleasure 16
      2. 2.1.2 Praktiken 18
      3. 2.1.3 Doing Emotion 24
      4. 2.1.4 Emotionale Erfahrungen 33
    2. 2.2 Ludisch-virtuelle Gewalt 39
      1. 2.2.1 Zum Problem individueller Wahrnehmung 40
      2. 2.2.2 Physische Gewalt 47
      3. 2.2.3 Virtuelle Gewalt 51
      4. 2.2.4 Ludische Gewalt 58
    3. 2.3 Forschungsdesign 63
      1. 2.3.1 Eingrenzungen 64
      2. 2.3.2 Teilnehmende Beobachtung online und offline 65
      3. 2.3.3 Qualitative leitfadengestützte Interviews 75
      4. 2.3.4 Let’s Play-Videoanalyse 77
      5. 2.3.5 Analyse von Computerspielzeitschriften 83
      6. 2.3.6 Softwaregestützte Analyse ethnografischer Daten 85
      7. 2.3.7 Abgrenzungen 89
  3. 3. Virtuell-körperlich 93
    1. 3.1 Angriff 93
      1. 3.1.1 Effektstaunen 94
      2. 3.1.2 Einschlagslust 101
      3. 3.1.3 Avatare als Medien virtuell-körperlicher Erfahrung 108
      4. 3.1.4 Gekonntheit und Eleganz 115
      5. 3.1.5 Dominanz 126
      6. 3.1.6 ‚Männliche‘ Erfahrungen 137
    2. 3.2 Widerfahrnis 147
      1. 3.2.1 Stress, Spannung und Schreck 147
      2. 3.2.2 Affizierung 157
      3. 3.2.3 Schmerz und Tod 167
    3. 3.3 Aufrüstung 174
      1. 3.3.1 Waffe, Rüstung, Kampfmaschine 174
      2. 3.3.2 Looten und Leveln 190
  4. 4. Kompetitiv und kooperativ 199
    1. 4.1 Besser sein 199
      1. 4.1.1 Highscore 200
      2. 4.1.2 Player versus Player 205
    2. 4.2 Zusammenhalten 222
      1. 4.2.1 Gemeinsam kämpfen 224
      2. 4.2.2 Emotional Communities 235
  5. 5. Dramatisch und deviant 247
    1. 5.1 Einfühlen 247
      1. 5.1.1 Sich-Einlassen und Sich-Distanzieren 248
      2. 5.1.2 Traurigkeit und Wut 253
      3. 5.1.3 Gerechte Gewalt 261
    2. 5.2 Feinde machen 266
      1. 5.2.1 Abneigung und Hass 266
      2. 5.2.2 Dynamik der Rache 272
    3. 5.3 Überschreiten 279
      1. 5.3.1 Humorvolle Inkongruenzen 281
      2. 5.3.2 Ärgern und Trollen 293
  6. 6. Ambivalent 297
    1. 6.1 Ablehnen, rechtfertigen, genießen 297
      1. 6.1.1 Von der Ablehnung zur Akzeptanz 297
      2. 6.1.2 Positive Deutungen 301
    2. 6.2 Sich schlecht fühlen 304
      1. 6.2.1 Schockierung, Mitleid und kritische Reflexion 306
      2. 6.2.2 Schuld 313
  7. 7. Zusammenfassung und Ausblick 321
  8. Literatur und Anhang 333
  9. Literatur 333
  10. Verzeichnis der zitierten Computerspielzeitschriftenbeiträge 353
  11. Verzeichnis der zitierten YouTube-Videos 359
  12. Verzeichnis der geführten Interviews 364
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