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GEWALT IM
COMPUTERSPIEL68
den) Gruppen. In letzteren versuchte ich, zumindest den jeweiligen Gruppen-
leiterInnen mein Forschungsvorhaben darzustellen. Der Wunsch nach Trans-
parenz stellte mich teils auch vor unerwartete Probleme: Als ich beispielsweise
einigen jüngeren Spielern erklärte, dass ich eine Studie durchführe, für meine
Forschung Computerspielen müsse, dafür finanziell gefördert werde und oben-
drein dafür noch einen Doktortitel bekommen sollte, dachten sie schlicht, ich
wolle sie auf den Arm nehmen. Es bedurfte einiger Überzeugungsarbeit und der
wiederholten Beglaubigung durch einen mir schon länger bekannten Spieler, bis
sie mir glaubten und dadurch die Transparenz meines Forschungsvorhabens ge-
währleistet war.
Computerspieler haben meist einen oder mehrere Nicknamen. Ich selbst wähl-
te meinen (bereits in der vorangegangenen Studie) im Sinne dieser Transparenz
aus. Meinen Mitspielern war ich immer nur als „Forscher“ bekannt. Was für Au-
ßenstehende befremdlich wirkt, ist für Online-Gamer ganz normal und auch ich
selbst gewöhnte mir bald an, auf meinen Nicknamen, also den Zuruf „Forscher“
oder auch den oft verwendeten Spitznamen „Forschi“, zu reagieren und mich da-
mit zu identifizieren. Die Nicknamen meiner Mitspieler, die sie sich ebenfalls
selbst ausgedacht haben und die ein wichtiger Teil ihres Spielalltags sind, werden
im Folgenden dagegen anonymisiert. Dabei wurde versucht, den Sinngehalt eines
Nicknamens entsprechend seiner Funktion als kreative Selbstdarstellungspraxis
bestmöglich zu erhalten. Nötig ist die Anonymisierung, weil die Spieler diese Na-
men teils über Jahre oder Jahrzehnte behalten und sie durchaus anhand dersel-
ben wiedererkannt werden können. Manche Spieler verwenden auch online ihre
tatsächlichen Vornamen – in diesem Fall wurden sie konventionell anonymisiert.
Da ich beim Verweis auf meine Forschung stets unterstrich, dass es mir zwar
um Action und Gewalt gehe, ich aber nicht die in öffentlichen Diskursen prä-
senten Vorurteile über die Wirkungen von ‚Gewaltspielen‘ teile, zeigten sich bis
auf wenige Ausnahmen alle Spieler sehr aufgeschlossen und gesprächsbereit. Das
Thema meiner Studie störte weniger als dass es viele Spieler motivierte, mir ihre
Perspektive auf dieses Vergnügen darzustellen.
Für meine Aufnahme und Akzeptanz in Spielergruppen war allerdings
wichtig, dass ich anhand meiner Stimme als mittleren Alters und vor allem als
männlich identifiziert werden konnte. Erst das ermöglichte mir eine unauffällige
Mitgliedschaft in den im Laufe meiner Feldforschung beforschten Gruppen, die
ausnahmslos männlich geprägt waren und meist Spieler zwischen 16-40 Jahren
umfassten. Auch junge Spieler unter 16 Jahren oder ältere über 50 Jahren214 sowie
Spielerinnen nahmen durchaus gelegentlich (in Einzelfällen auch maßgeblich)
214 | Vgl. zu dieser Gruppe auch Helmut Grüninger/Thorsten Quandt/Jeffrey Wimmer:
Generation 35 Plus. Eine explorative Interviewstudie zu den Spezifika älterer Compu-
terspieler. In: Thorsten Quandt/Jeffrey Wimmer/Jens Wolling (Hg.): Die Computerspieler.
Studien zur Nutzung von Computergames. Wiesbaden 2009, S. 113-134; Gerrit Herlyn:
World of Warcraft, Skat oder Solitaire? Computerspiele bei älteren Erwachsenen. In: Tho-
Gewalt im Computerspiel
Facetten eines Vergnügens
- Titel
- Gewalt im Computerspiel
- Untertitel
- Facetten eines Vergnügens
- Autor
- Christoph Bareither
- Datum
- 2016
- Sprache
- deutsch
- Lizenz
- CC BY-NC-ND 4.0
- ISBN
- 978-3-8394-3559-5
- Abmessungen
- 14.8 x 22.5 cm
- Seiten
- 370
- Schlagwörter
- Gewalt, Videospiele, Mediensoziologie, Computerspiel, Kulturanthropologie
- Kategorie
- Medien
Inhaltsverzeichnis
- 1. Einleitung 7
- 2. Theorie und Methode 15
- 3. Virtuell-körperlich 93
- 4. Kompetitiv und kooperativ 199
- 5. Dramatisch und deviant 247
- 6. Ambivalent 297
- 7. Zusammenfassung und Ausblick 321
- Literatur und Anhang 333
- Literatur 333
- Verzeichnis der zitierten Computerspielzeitschriftenbeiträge 353
- Verzeichnis der zitierten YouTube-Videos 359
- Verzeichnis der geführten Interviews 364