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GEWALT IM
COMPUTERSPIEL74
nen und Konversationen in Online-Sprachkanälen mit insgesamt etwas über 200
Spielern, die auch im Feldtagebuch namentlich erwähnt sind. Häufig zusammen-
gespielt (und sie dadurch besser kennengelernt) habe ich mit ca. 60 von ihnen.
Letzterer Gruppe entstammen auch die meisten der InterviewpartnerInnen (s.u.).
Festgehalten wurden meine Beobachtungen in einem elektronischen Feld-
tagebuch, das ich an einem neben dem PC laufenden zweiten Laptop parallel
führte. Wie in anderen Feldforschungssituationen konnten auch hier nicht im-
mer sämtliche Eindrücke und Spieleraussagen festgehalten werden, da ich an den
manchmal hektischen Spielprozessen meist aktiv teilnahm. Dennoch sind alle
(mit „FT“ für „Feldtagebuch“ gekennzeichneten) Zitate in dieser Studie keine Pa-
raphrasierungen, sondern tatsächliche Zitate von Spielern aus der teilnehmenden
Beobachtung. In Ausnahmefällen habe ich auch (mit Einverständnis der betei-
ligten Akteure) Spiel- und Kommunikationsprozesse mit einer Spezialsoftware
als Video aufgezeichnet, um sie anschließend im Detail auswerten und zitieren
zu können. Auf diese Quellenart wird gegebenenfalls im Text hingewiesen. Da
die Videos aber letztlich ergänzender Bestandteil des Feldtagebuchs sind, werden
Zitate daraus ebenfalls mit „FT“ markiert.
Den überwiegenden Teil meiner Mitspieler habe ich niemals von Angesicht
zu Angesicht getroffen. Ausnahmen waren diejenigen Akteure, die ich auf so-
genannten LAN-Partys (kurz für Local Area Network-Party) kennenlernte. Wäh-
rend ich mich bewusst gegen eine teilnehmende Beobachtung in Privaträumen
entschied, boten größere LAN-Partys als zeitlich begrenzte und semi-öffentliche
Räume des Computerspielens ein attraktives Forschungsfeld, um die kompetiti-
ve Dimension des Umgangs mit ludisch-virtueller Gewalt vertiefend zu untersu-
chen. Jeweils zwischen 300-600 Spieler fanden sich auf den beiden besuchten
Veranstaltungen in großen Hallen zusammen, um gemeinsam ein Wochenen-
de durchzuzocken. Dort sind allerdings längst nicht alle Spiele gleichermaßen
vertreten, sondern der Schwerpunkt liegt auf wettkampforientierten Multiplayer-
Ego-Shootern wie Counter-Strike und Battlefield (sowie Strategiespielen, die hier
aber ausgeblendet werden, vgl. Kap. 2.3.1).
Auf diese LAN-Partys ging ich bewusst als nicht-aktiver Spieler. Da es mir hier
vor allem um die Verschränkung von virtuellen und nicht-virtuellen Praktiken
der Spieler ging, schien mir das eigene Mitspielen zu viel Zeit- und Aufmerksam-
keit zu beanspruchen. Stattdessen führte ich Gespräche mit vielen verschiedenen
Gamern und Teams, schaute zu und kommentierte fachsimpelnd Spielverläufe,
um auf diese Weise in Interaktion mit dem Feld zu treten. Manchmal führte das
zu Missverständnissen: Als ich beispielsweise notierend bei einem Counter-Strike-
Match zuschaute, beäugte mich misstrauisch einer der Spieler, bis er schließlich
geradeheraus fragte, ob ich die Anti-Cheater-Überwachung sei.
Hier wie andernorts musste ich mein Vorhaben wiederholt erklären, wurde
dann aber genau wie online mehrheitlich freundlich und offen begrüßt. Viele
Gamer fühlen sich von öffentlichen Diskursen missverstanden und würden ihre
eigene Perspektive gerne adäquater repräsentiert sehen. Das war sicherlich einer
Gewalt im Computerspiel
Facetten eines Vergnügens
- Title
- Gewalt im Computerspiel
- Subtitle
- Facetten eines Vergnügens
- Author
- Christoph Bareither
- Date
- 2016
- Language
- German
- License
- CC BY-NC-ND 4.0
- ISBN
- 978-3-8394-3559-5
- Size
- 14.8 x 22.5 cm
- Pages
- 370
- Keywords
- Gewalt, Videospiele, Mediensoziologie, Computerspiel, Kulturanthropologie
- Category
- Medien
Table of contents
- 1. Einleitung 7
- 2. Theorie und Methode 15
- 3. Virtuell-körperlich 93
- 4. Kompetitiv und kooperativ 199
- 5. Dramatisch und deviant 247
- 6. Ambivalent 297
- 7. Zusammenfassung und Ausblick 321
- Literatur und Anhang 333
- Literatur 333
- Verzeichnis der zitierten Computerspielzeitschriftenbeiträge 353
- Verzeichnis der zitierten YouTube-Videos 359
- Verzeichnis der geführten Interviews 364