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Gewalt im Computerspiel - Facetten eines Vergnügens
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GEWALT IM COMPUTERSPIEL74 nen und Konversationen in Online-Sprachkanälen mit insgesamt etwas über 200 Spielern, die auch im Feldtagebuch namentlich erwähnt sind. Häufig zusammen- gespielt (und sie dadurch besser kennengelernt) habe ich mit ca. 60 von ihnen. Letzterer Gruppe entstammen auch die meisten der InterviewpartnerInnen (s.u.). Festgehalten wurden meine Beobachtungen in einem elektronischen Feld- tagebuch, das ich an einem neben dem PC laufenden zweiten Laptop parallel führte. Wie in anderen Feldforschungssituationen konnten auch hier nicht im- mer sämtliche Eindrücke und Spieleraussagen festgehalten werden, da ich an den manchmal hektischen Spielprozessen meist aktiv teilnahm. Dennoch sind alle (mit „FT“ für „Feldtagebuch“ gekennzeichneten) Zitate in dieser Studie keine Pa- raphrasierungen, sondern tatsächliche Zitate von Spielern aus der teilnehmenden Beobachtung. In Ausnahmefällen habe ich auch (mit Einverständnis der betei- ligten Akteure) Spiel- und Kommunikationsprozesse mit einer Spezialsoftware als Video aufgezeichnet, um sie anschließend im Detail auswerten und zitieren zu können. Auf diese Quellenart wird gegebenenfalls im Text hingewiesen. Da die Videos aber letztlich ergänzender Bestandteil des Feldtagebuchs sind, werden Zitate daraus ebenfalls mit „FT“ markiert. Den überwiegenden Teil meiner Mitspieler habe ich niemals von Angesicht zu Angesicht getroffen. Ausnahmen waren diejenigen Akteure, die ich auf so- genannten LAN-Partys (kurz für Local Area Network-Party) kennenlernte. Wäh- rend ich mich bewusst gegen eine teilnehmende Beobachtung in Privaträumen entschied, boten größere LAN-Partys als zeitlich begrenzte und semi-öffentliche Räume des Computerspielens ein attraktives Forschungsfeld, um die kompetiti- ve Dimension des Umgangs mit ludisch-virtueller Gewalt vertiefend zu untersu- chen. Jeweils zwischen 300-600 Spieler fanden sich auf den beiden besuchten Veranstaltungen in großen Hallen zusammen, um gemeinsam ein Wochenen- de durchzuzocken. Dort sind allerdings längst nicht alle Spiele gleichermaßen vertreten, sondern der Schwerpunkt liegt auf wettkampforientierten Multiplayer- Ego-Shootern wie Counter-Strike und Battlefield (sowie Strategiespielen, die hier aber ausgeblendet werden, vgl. Kap. 2.3.1). Auf diese LAN-Partys ging ich bewusst als nicht-aktiver Spieler. Da es mir hier vor allem um die Verschränkung von virtuellen und nicht-virtuellen Praktiken der Spieler ging, schien mir das eigene Mitspielen zu viel Zeit- und Aufmerksam- keit zu beanspruchen. Stattdessen führte ich Gespräche mit vielen verschiedenen Gamern und Teams, schaute zu und kommentierte fachsimpelnd Spielverläufe, um auf diese Weise in Interaktion mit dem Feld zu treten. Manchmal führte das zu Missverständnissen: Als ich beispielsweise notierend bei einem Counter-Strike- Match zuschaute, beäugte mich misstrauisch einer der Spieler, bis er schließlich geradeheraus fragte, ob ich die Anti-Cheater-Überwachung sei. Hier wie andernorts musste ich mein Vorhaben wiederholt erklären, wurde dann aber genau wie online mehrheitlich freundlich und offen begrüßt. Viele Gamer fühlen sich von öffentlichen Diskursen missverstanden und würden ihre eigene Perspektive gerne adäquater repräsentiert sehen. Das war sicherlich einer
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Gewalt im Computerspiel Facetten eines Vergnügens
Titel
Gewalt im Computerspiel
Untertitel
Facetten eines Vergnügens
Autor
Christoph Bareither
Datum
2016
Sprache
deutsch
Lizenz
CC BY-NC-ND 4.0
ISBN
978-3-8394-3559-5
Abmessungen
14.8 x 22.5 cm
Seiten
370
Schlagwörter
Gewalt, Videospiele, Mediensoziologie, Computerspiel, Kulturanthropologie
Kategorie
Medien

Inhaltsverzeichnis

  1. 1. Einleitung 7
  2. 2. Theorie und Methode 15
    1. 2.1 Vergnügen 15
      1. 2.1.1 Pleasure 16
      2. 2.1.2 Praktiken 18
      3. 2.1.3 Doing Emotion 24
      4. 2.1.4 Emotionale Erfahrungen 33
    2. 2.2 Ludisch-virtuelle Gewalt 39
      1. 2.2.1 Zum Problem individueller Wahrnehmung 40
      2. 2.2.2 Physische Gewalt 47
      3. 2.2.3 Virtuelle Gewalt 51
      4. 2.2.4 Ludische Gewalt 58
    3. 2.3 Forschungsdesign 63
      1. 2.3.1 Eingrenzungen 64
      2. 2.3.2 Teilnehmende Beobachtung online und offline 65
      3. 2.3.3 Qualitative leitfadengestützte Interviews 75
      4. 2.3.4 Let’s Play-Videoanalyse 77
      5. 2.3.5 Analyse von Computerspielzeitschriften 83
      6. 2.3.6 Softwaregestützte Analyse ethnografischer Daten 85
      7. 2.3.7 Abgrenzungen 89
  3. 3. Virtuell-körperlich 93
    1. 3.1 Angriff 93
      1. 3.1.1 Effektstaunen 94
      2. 3.1.2 Einschlagslust 101
      3. 3.1.3 Avatare als Medien virtuell-körperlicher Erfahrung 108
      4. 3.1.4 Gekonntheit und Eleganz 115
      5. 3.1.5 Dominanz 126
      6. 3.1.6 ‚Männliche‘ Erfahrungen 137
    2. 3.2 Widerfahrnis 147
      1. 3.2.1 Stress, Spannung und Schreck 147
      2. 3.2.2 Affizierung 157
      3. 3.2.3 Schmerz und Tod 167
    3. 3.3 Aufrüstung 174
      1. 3.3.1 Waffe, Rüstung, Kampfmaschine 174
      2. 3.3.2 Looten und Leveln 190
  4. 4. Kompetitiv und kooperativ 199
    1. 4.1 Besser sein 199
      1. 4.1.1 Highscore 200
      2. 4.1.2 Player versus Player 205
    2. 4.2 Zusammenhalten 222
      1. 4.2.1 Gemeinsam kämpfen 224
      2. 4.2.2 Emotional Communities 235
  5. 5. Dramatisch und deviant 247
    1. 5.1 Einfühlen 247
      1. 5.1.1 Sich-Einlassen und Sich-Distanzieren 248
      2. 5.1.2 Traurigkeit und Wut 253
      3. 5.1.3 Gerechte Gewalt 261
    2. 5.2 Feinde machen 266
      1. 5.2.1 Abneigung und Hass 266
      2. 5.2.2 Dynamik der Rache 272
    3. 5.3 Überschreiten 279
      1. 5.3.1 Humorvolle Inkongruenzen 281
      2. 5.3.2 Ärgern und Trollen 293
  6. 6. Ambivalent 297
    1. 6.1 Ablehnen, rechtfertigen, genießen 297
      1. 6.1.1 Von der Ablehnung zur Akzeptanz 297
      2. 6.1.2 Positive Deutungen 301
    2. 6.2 Sich schlecht fühlen 304
      1. 6.2.1 Schockierung, Mitleid und kritische Reflexion 306
      2. 6.2.2 Schuld 313
  7. 7. Zusammenfassung und Ausblick 321
  8. Literatur und Anhang 333
  9. Literatur 333
  10. Verzeichnis der zitierten Computerspielzeitschriftenbeiträge 353
  11. Verzeichnis der zitierten YouTube-Videos 359
  12. Verzeichnis der geführten Interviews 364
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