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THEORIE UND METHODE 77
Dementsprechend werden sie auch in der ethnografischen Beschreibung stets
in Zusammenhang mit im Feld beobachtbaren Praktiken gebracht. Sie verdeutli-
chen die Perspektive der Spieler auf diese Praktiken und arbeiten dadurch an der
Interpretation derselben im Hinblick auf emotionale Erfahrungen mit.
Diesem Ansatz entsprechend setzte sich die Gruppe der Interviewten auch
nicht nach vorgefassten Maßstäben (etwa gleichmäßige Alters- oder Geschlechts-
gruppenverteilung) zusammen. Wichtig war vielmehr, dass ich gemeinsame
Spielerfahrungen mit den Interviewten teilte und sie aufgeschlossen gegenüber
meiner Forschung waren. Insgesamt wurden 33 männliche Spieler zwischen 16
und 37 Jahren (durchschnittlich 24 Jahre) und vier weibliche Spielerinnen zwi-
schen 16 und 39 Jahren (durchschnittlich 29 Jahre) interviewt.
Die Anzahl der befragten männlichen Spieler überwiegt auch deshalb signifi-
kant, da die meisten mir bekannten Spielergruppen fast ausnahmslos aus männ-
lichen Spielern bestanden. Unter den 60 Spielern, die ich in der teilnehmenden
Beobachtung online besser kennenlernte, waren lediglich drei weibliche Spiele-
rinnen (die ich alle interviewte und darüber hinaus noch die Freundin eines Mit-
spielers für ein Interview gewinnen konnte). Auch unter den insgesamt ca. 900
TeilnehmerInnen auf den beiden besuchten LAN-Partys waren insgesamt ledig-
lich ca. zehn weibliche Spielerinnen aktiv beteiligt. Die Anzahl der interviewten
weiblichen Spielerinnen im Vergleich zu den interviewten männlichen Spielern
übersteigt also bereits das im Feld vorgefundene Verhältnis von weiblichen zu
männlichen Spielern. Eine Liste der Interviewdaten findet sich im Anhang. Der
Einfachheit halber werden Interviewzitate mit dem Kurzverweis „IV“ für „Inter-
view“ und einer Nummer gekennzeichnet.
2.3.4 Let’s Play-Videoanalyse
Der explorative Anspruch der Studie verpflichtete dazu, auch Singleplayer-Spiel-
prozesse mit in die Untersuchung aufzunehmen. Als Alternative zur Beobach-
tung in privaten Wohnräumen entschied ich mich, auf ein erst vor einigen Jahren
populär gewordenes Format zurückzugreifen: die bereits mehrfach erwähnten
Let’s Play-Videos auf YouTube, unter Spielern kurz LPs genannt. Das Prinzip ist
einfach: Einer oder mehrere Spieler spielen ein Computerspiel durch, nehmen da-
bei das Geschehen auf ihrem Bildschirm mit einer speziellen Software als Video
auf und kommentieren live auf unterhaltsame Weise den Spielverlauf. Jeden Tag
laden sie eine Folge (meist ca. 15-30 Minuten lang) auf die Videoplattform YouTube
hoch, bis das Spiel beendet ist. Die ZuschauerInnen sehen im Ergebnis eine Vi-
deo- und Audioaufnahme des Spiels und hören gleichzeitig dazu die Stimme des
jeweiligen Let’s Players.230 Inzwischen wird insbesondere bei Horrorgames auch
230 | Auch in diesem Bereich gibt es wesentlich mehr männliche Akteure, weshalb ich
hier die männlichen Artikel für das Substantiv Player verwende. Prinzipiell sind damit aber
auch weibliche Let’s Player bezeichnet.
Gewalt im Computerspiel
Facetten eines Vergnügens
- Title
- Gewalt im Computerspiel
- Subtitle
- Facetten eines Vergnügens
- Author
- Christoph Bareither
- Date
- 2016
- Language
- German
- License
- CC BY-NC-ND 4.0
- ISBN
- 978-3-8394-3559-5
- Size
- 14.8 x 22.5 cm
- Pages
- 370
- Keywords
- Gewalt, Videospiele, Mediensoziologie, Computerspiel, Kulturanthropologie
- Category
- Medien
Table of contents
- 1. Einleitung 7
- 2. Theorie und Methode 15
- 3. Virtuell-körperlich 93
- 4. Kompetitiv und kooperativ 199
- 5. Dramatisch und deviant 247
- 6. Ambivalent 297
- 7. Zusammenfassung und Ausblick 321
- Literatur und Anhang 333
- Literatur 333
- Verzeichnis der zitierten Computerspielzeitschriftenbeiträge 353
- Verzeichnis der zitierten YouTube-Videos 359
- Verzeichnis der geführten Interviews 364