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Gewalt im Computerspiel - Facetten eines Vergnügens
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THEORIE UND METHODE 77 Dementsprechend werden sie auch in der ethnografischen Beschreibung stets in Zusammenhang mit im Feld beobachtbaren Praktiken gebracht. Sie verdeutli- chen die Perspektive der Spieler auf diese Praktiken und arbeiten dadurch an der Interpretation derselben im Hinblick auf emotionale Erfahrungen mit. Diesem Ansatz entsprechend setzte sich die Gruppe der Interviewten auch nicht nach vorgefassten Maßstäben (etwa gleichmäßige Alters- oder Geschlechts- gruppenverteilung) zusammen. Wichtig war vielmehr, dass ich gemeinsame Spielerfahrungen mit den Interviewten teilte und sie aufgeschlossen gegenüber meiner Forschung waren. Insgesamt wurden 33 männliche Spieler zwischen 16 und 37 Jahren (durchschnittlich 24 Jahre) und vier weibliche Spielerinnen zwi- schen 16 und 39 Jahren (durchschnittlich 29 Jahre) interviewt. Die Anzahl der befragten männlichen Spieler überwiegt auch deshalb signifi- kant, da die meisten mir bekannten Spielergruppen fast ausnahmslos aus männ- lichen Spielern bestanden. Unter den 60 Spielern, die ich in der teilnehmenden Beobachtung online besser kennenlernte, waren lediglich drei weibliche Spiele- rinnen (die ich alle interviewte und darüber hinaus noch die Freundin eines Mit- spielers für ein Interview gewinnen konnte). Auch unter den insgesamt ca. 900 TeilnehmerInnen auf den beiden besuchten LAN-Partys waren insgesamt ledig- lich ca. zehn weibliche Spielerinnen aktiv beteiligt. Die Anzahl der interviewten weiblichen Spielerinnen im Vergleich zu den interviewten männlichen Spielern übersteigt also bereits das im Feld vorgefundene Verhältnis von weiblichen zu männlichen Spielern. Eine Liste der Interviewdaten findet sich im Anhang. Der Einfachheit halber werden Interviewzitate mit dem Kurzverweis „IV“ für „Inter- view“ und einer Nummer gekennzeichnet. 2.3.4 Let’s Play-Videoanalyse Der explorative Anspruch der Studie verpflichtete dazu, auch Singleplayer-Spiel- prozesse mit in die Untersuchung aufzunehmen. Als Alternative zur Beobach- tung in privaten Wohnräumen entschied ich mich, auf ein erst vor einigen Jahren populär gewordenes Format zurückzugreifen: die bereits mehrfach erwähnten Let’s Play-Videos auf YouTube, unter Spielern kurz LPs genannt. Das Prinzip ist einfach: Einer oder mehrere Spieler spielen ein Computerspiel durch, nehmen da- bei das Geschehen auf ihrem Bildschirm mit einer speziellen Software als Video auf und kommentieren live auf unterhaltsame Weise den Spielverlauf. Jeden Tag laden sie eine Folge (meist ca. 15-30 Minuten lang) auf die Videoplattform YouTube hoch, bis das Spiel beendet ist. Die ZuschauerInnen sehen im Ergebnis eine Vi- deo- und Audioaufnahme des Spiels und hören gleichzeitig dazu die Stimme des jeweiligen Let’s Players.230 Inzwischen wird insbesondere bei Horrorgames auch 230 | Auch in diesem Bereich gibt es wesentlich mehr männliche Akteure, weshalb ich hier die männlichen Artikel für das Substantiv Player verwende. Prinzipiell sind damit aber auch weibliche Let’s Player bezeichnet.
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Gewalt im Computerspiel Facetten eines Vergnügens
Titel
Gewalt im Computerspiel
Untertitel
Facetten eines Vergnügens
Autor
Christoph Bareither
Datum
2016
Sprache
deutsch
Lizenz
CC BY-NC-ND 4.0
ISBN
978-3-8394-3559-5
Abmessungen
14.8 x 22.5 cm
Seiten
370
Schlagwörter
Gewalt, Videospiele, Mediensoziologie, Computerspiel, Kulturanthropologie
Kategorie
Medien

Inhaltsverzeichnis

  1. 1. Einleitung 7
  2. 2. Theorie und Methode 15
    1. 2.1 Vergnügen 15
      1. 2.1.1 Pleasure 16
      2. 2.1.2 Praktiken 18
      3. 2.1.3 Doing Emotion 24
      4. 2.1.4 Emotionale Erfahrungen 33
    2. 2.2 Ludisch-virtuelle Gewalt 39
      1. 2.2.1 Zum Problem individueller Wahrnehmung 40
      2. 2.2.2 Physische Gewalt 47
      3. 2.2.3 Virtuelle Gewalt 51
      4. 2.2.4 Ludische Gewalt 58
    3. 2.3 Forschungsdesign 63
      1. 2.3.1 Eingrenzungen 64
      2. 2.3.2 Teilnehmende Beobachtung online und offline 65
      3. 2.3.3 Qualitative leitfadengestützte Interviews 75
      4. 2.3.4 Let’s Play-Videoanalyse 77
      5. 2.3.5 Analyse von Computerspielzeitschriften 83
      6. 2.3.6 Softwaregestützte Analyse ethnografischer Daten 85
      7. 2.3.7 Abgrenzungen 89
  3. 3. Virtuell-körperlich 93
    1. 3.1 Angriff 93
      1. 3.1.1 Effektstaunen 94
      2. 3.1.2 Einschlagslust 101
      3. 3.1.3 Avatare als Medien virtuell-körperlicher Erfahrung 108
      4. 3.1.4 Gekonntheit und Eleganz 115
      5. 3.1.5 Dominanz 126
      6. 3.1.6 ‚Männliche‘ Erfahrungen 137
    2. 3.2 Widerfahrnis 147
      1. 3.2.1 Stress, Spannung und Schreck 147
      2. 3.2.2 Affizierung 157
      3. 3.2.3 Schmerz und Tod 167
    3. 3.3 Aufrüstung 174
      1. 3.3.1 Waffe, Rüstung, Kampfmaschine 174
      2. 3.3.2 Looten und Leveln 190
  4. 4. Kompetitiv und kooperativ 199
    1. 4.1 Besser sein 199
      1. 4.1.1 Highscore 200
      2. 4.1.2 Player versus Player 205
    2. 4.2 Zusammenhalten 222
      1. 4.2.1 Gemeinsam kämpfen 224
      2. 4.2.2 Emotional Communities 235
  5. 5. Dramatisch und deviant 247
    1. 5.1 Einfühlen 247
      1. 5.1.1 Sich-Einlassen und Sich-Distanzieren 248
      2. 5.1.2 Traurigkeit und Wut 253
      3. 5.1.3 Gerechte Gewalt 261
    2. 5.2 Feinde machen 266
      1. 5.2.1 Abneigung und Hass 266
      2. 5.2.2 Dynamik der Rache 272
    3. 5.3 Überschreiten 279
      1. 5.3.1 Humorvolle Inkongruenzen 281
      2. 5.3.2 Ärgern und Trollen 293
  6. 6. Ambivalent 297
    1. 6.1 Ablehnen, rechtfertigen, genießen 297
      1. 6.1.1 Von der Ablehnung zur Akzeptanz 297
      2. 6.1.2 Positive Deutungen 301
    2. 6.2 Sich schlecht fühlen 304
      1. 6.2.1 Schockierung, Mitleid und kritische Reflexion 306
      2. 6.2.2 Schuld 313
  7. 7. Zusammenfassung und Ausblick 321
  8. Literatur und Anhang 333
  9. Literatur 333
  10. Verzeichnis der zitierten Computerspielzeitschriftenbeiträge 353
  11. Verzeichnis der zitierten YouTube-Videos 359
  12. Verzeichnis der geführten Interviews 364
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