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Gewalt im Computerspiel - Facetten eines Vergnügens
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THEORIE UND METHODE 79 Vor diesem Hintergrund orientiert sich meine Analyse der Videos auch nur bedingt an Ansätzen der ethnografischen Filmanalyse.232 Vor allem behandele ich die Videos als Bündelungen ineinandergreifender Spiel- und Emotionsprakti- ken. Wie auch in der teilnehmenden Beobachtung online geht es erstens um das Geschehen auf dem Bildschirm, zweitens um die Kommentare (oder mimischen Ausdrücke) der Spieler, und drittens und am wichtigsten um die Beziehung zwi- schen diesen beiden Prozessen. Das konkrete Analyseverfahren bestand in der Sichtung und Teiltranskripti- on von LP-Videos mit Fokus auf der Artikulation von emotionalen Erfahrungen. Alle benennenden und kommunizierenden Emotionspraktiken, die signifikant einen emotionalen Gehalt zum Ausdruck brachten, wurden anfangs ausführlich, bei regelmäßiger Wiederholung und entsprechender Sättigung (vgl. Kap. 2.3.6) nur noch durch verweisende Kürzel transkribiert. Um die Emotionspraktiken der Let’s Player besser einordnen zu können, spielte ich alle einbezogenen Single- player-Games zumindest für einige Stunden auch selbst. Hier verzichtete ich auf eine Protokollierung und Auswertung meiner eigenen Erfahrungen. Wichtig wa- ren letztere ausschließlich als Grundlage und Reflexionsinstrument der Video- auswertung. Zusätzlich wurden die Videos in drei Typen von Teilsequenzen aufgeteilt: Als „Kampfsequenzen“ wurden solche markiert, in denen der Spieleravatar und die Computergegner gegeneinander Computerspielgewalt ausüben. Als Sequenzen mit „einseitiger Gewaltausübung“ wurden solche markiert, in denen nur der Spieleravatar Computerspielgewalt ausübt, ohne dass die Gegner eine Chance auf Gegenwehr haben. Als Sequenzen mit „Gewalt-Widerfahrnis“ wurden solche markiert, in denen der Spieleravatar ohne Möglichkeit zur Gegenwehr ludisch- virtueller Gewalt durch Computergegner ausgesetzt ist. Unterschieden wurden solche Sequenzen durch Ruhepausen im Spielverlauf oder Wechsel eines Levels. Ein Let’s Play-Video umfasst meist mehrere (zwischen einer und mehreren Minuten andauernde) Sequenzen. Analytisches Ziel dieser von mir selbst vorgenommenen Unterscheidung war es, die qualitativen ethno- grafischen Beobachtungen an einigen Punkten um quantitative Daten ergänzen zu können. Ich orientierte mich hier an der Grundhaltung der Grounded Theory Methodology (vgl. Kap. 2.3.6) zum Verhältnis von qualitativen zu quantitativen Daten.233 So werde ich an einigen Punkten im Text beispielsweise festhalten, in 232 | Vgl. einführend dazu u.a. Ute Bechdolf: Kulturwissenschaftliche Medienforschung. Film und Fernsehen. In: Silke Göttsch/Albrecht Lehmann (Hg.): Methoden der Volkskunde. Positionen, Quellen, Arbeitsweisen der Europäischen Ethnologie. Berlin 2001, S. 251- 276; Ina Merkel: Historisch-kritische Filmanalyse. In: Christine Bischoff/Karoline Oeh- me-Jüngling/Walter Leimgruber (Hg.): Methoden der Kulturanthropologie. Bern 2014, S. 257-272. 233 | Vgl. u.a. Anselm L. Strauss/Juliet Corbin: Basics of Qualitative Research. Tech- niques and Procedures for Developing Grounded Theory. Thousand Oaks/London/New
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Gewalt im Computerspiel Facetten eines Vergnügens
Title
Gewalt im Computerspiel
Subtitle
Facetten eines Vergnügens
Author
Christoph Bareither
Date
2016
Language
German
License
CC BY-NC-ND 4.0
ISBN
978-3-8394-3559-5
Size
14.8 x 22.5 cm
Pages
370
Keywords
Gewalt, Videospiele, Mediensoziologie, Computerspiel, Kulturanthropologie
Category
Medien

Table of contents

  1. 1. Einleitung 7
  2. 2. Theorie und Methode 15
    1. 2.1 Vergnügen 15
      1. 2.1.1 Pleasure 16
      2. 2.1.2 Praktiken 18
      3. 2.1.3 Doing Emotion 24
      4. 2.1.4 Emotionale Erfahrungen 33
    2. 2.2 Ludisch-virtuelle Gewalt 39
      1. 2.2.1 Zum Problem individueller Wahrnehmung 40
      2. 2.2.2 Physische Gewalt 47
      3. 2.2.3 Virtuelle Gewalt 51
      4. 2.2.4 Ludische Gewalt 58
    3. 2.3 Forschungsdesign 63
      1. 2.3.1 Eingrenzungen 64
      2. 2.3.2 Teilnehmende Beobachtung online und offline 65
      3. 2.3.3 Qualitative leitfadengestützte Interviews 75
      4. 2.3.4 Let’s Play-Videoanalyse 77
      5. 2.3.5 Analyse von Computerspielzeitschriften 83
      6. 2.3.6 Softwaregestützte Analyse ethnografischer Daten 85
      7. 2.3.7 Abgrenzungen 89
  3. 3. Virtuell-körperlich 93
    1. 3.1 Angriff 93
      1. 3.1.1 Effektstaunen 94
      2. 3.1.2 Einschlagslust 101
      3. 3.1.3 Avatare als Medien virtuell-körperlicher Erfahrung 108
      4. 3.1.4 Gekonntheit und Eleganz 115
      5. 3.1.5 Dominanz 126
      6. 3.1.6 ‚Männliche‘ Erfahrungen 137
    2. 3.2 Widerfahrnis 147
      1. 3.2.1 Stress, Spannung und Schreck 147
      2. 3.2.2 Affizierung 157
      3. 3.2.3 Schmerz und Tod 167
    3. 3.3 Aufrüstung 174
      1. 3.3.1 Waffe, Rüstung, Kampfmaschine 174
      2. 3.3.2 Looten und Leveln 190
  4. 4. Kompetitiv und kooperativ 199
    1. 4.1 Besser sein 199
      1. 4.1.1 Highscore 200
      2. 4.1.2 Player versus Player 205
    2. 4.2 Zusammenhalten 222
      1. 4.2.1 Gemeinsam kämpfen 224
      2. 4.2.2 Emotional Communities 235
  5. 5. Dramatisch und deviant 247
    1. 5.1 Einfühlen 247
      1. 5.1.1 Sich-Einlassen und Sich-Distanzieren 248
      2. 5.1.2 Traurigkeit und Wut 253
      3. 5.1.3 Gerechte Gewalt 261
    2. 5.2 Feinde machen 266
      1. 5.2.1 Abneigung und Hass 266
      2. 5.2.2 Dynamik der Rache 272
    3. 5.3 Überschreiten 279
      1. 5.3.1 Humorvolle Inkongruenzen 281
      2. 5.3.2 Ärgern und Trollen 293
  6. 6. Ambivalent 297
    1. 6.1 Ablehnen, rechtfertigen, genießen 297
      1. 6.1.1 Von der Ablehnung zur Akzeptanz 297
      2. 6.1.2 Positive Deutungen 301
    2. 6.2 Sich schlecht fühlen 304
      1. 6.2.1 Schockierung, Mitleid und kritische Reflexion 306
      2. 6.2.2 Schuld 313
  7. 7. Zusammenfassung und Ausblick 321
  8. Literatur und Anhang 333
  9. Literatur 333
  10. Verzeichnis der zitierten Computerspielzeitschriftenbeiträge 353
  11. Verzeichnis der zitierten YouTube-Videos 359
  12. Verzeichnis der geführten Interviews 364
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