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Gewalt im Computerspiel - Facetten eines Vergnügens
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GEWALT IM COMPUTERSPIEL80 wie vielen der analysierten Kampfsequenzen eine emotionale Erfahrung durch bestimmte emotives zur Sprache kommt. Daraus ergeben sich keine absoluten repräsentativen Werte. Doch als Annäherungswerte können solche Zahlen un- terstreichen, wie regelmäßig eine bestimmte Art von emotionalen Erfahrungen durch Let’s Player hervorgehoben wird und damit auch einen Eindruck davon vermitteln, wie signifikant diese Erfahrungen für Computerspielprozesse sind. Ähnlich wie die teilnehmende Beobachtung startete die Let’s Play-Videoana- lyse mit einer LP-Reihe zu einem vielseitigen Spiel: Grand Theft Auto 5 (GTA5), in dem der Spieler mit mehreren Avataren deren jeweilige Karriere als Krimineller in einer fiktiven Version von Los Angeles bestreitet. GTA5 wird aus der Third- Person-Perspektive (auf neueren Konsolen und dem PC wahlweise auch der First- Person-Perspektive) gespielt und ist teils Rollenspiel, teils Shooter, teils Action- Adventure. Analysiert wurden 100 LP-Folgen der Let’s Player Gronkh und Sarazar und 20 LP-Folgen des Let’s Players Piet aus der Spielergruppe PietSmiet. Dieser ersten Analysephase folgten jeweils 30 LP-Videos aus den LP-Reihen zu den Spie- len Tomb Raider (Action-Adventure), Skyrim (Rollenspiel), Dead Space 3 (Action- Adventure mit Horror-Elementen) und den Singleplayer-Kampagnen von Battle- field 3+4 (Ego-Shooter). Darauf folgten jeweils 15 LP-Videos aus den LP-Reihen zu den Spielen Assassin’s Creed 4 (Action-Adventure) und Outlast (Action bzw. Hor- ror). Abgerundet wurde die Auswahl durch insgesamt 40 weitere Folgen aus LP- Reihen zu Spec Ops: The Line (Third-Person-Shooter), Max Payne 3 (Third-Person- Shooter), Hitman (Third-Person-Shooter), Slender (Action bzw. Horror), Crysis 2 (Ego-Shooter) und Grand Theft Auto Online (Genremix wie GTA5). Letzteres Spiel, die Mehrspieler-Version von GTA5, ist das einzige Multiplayer-Spiel in der Analyse von LP-Videos. Als ethnografisches Material schließt es die Lücke zwischen teil- nehmender Beobachtung in Multiplayer-Games und Let’s Play-Videos von Single- player-Games und gibt darüber hinaus einige Videobeispiele für Multiplayer- Spielprozesse. Zusätzlich zu den LP-Videos wurden am Rande auch eine Reihe anderer computerspielbezogener Videos analysiert, auf die ich teils in der Feldfor- schung hingewiesen wurde oder die mir durch Recherchen aufgefallen sind. Sie werden genau wie LP-Videos zitiert. Ausgewählt wurden die Spiele für die LP-Videos nicht systematisch nach gleichmäßiger Verteilung der Genres, da Genrebezeichnungen wenig aussage- kräftig in Bezug auf die mit den jeweiligen Spielen machbaren emotionalen Er- fahrungen sind. Die Auswahl folgte stattdessen einem explorativen Verfahren, das je nach zunehmender Sättigung bei der Beobachtung einer Erfahrungsfacette nach weiteren Spielen suchte, die nochmals andere Erfahrungsfacetten beleuch- ten konnten. Delhi zweite Aufl. 1998, hier: S. 34: „Concepts and design must be allowed to emerge from the data. Once relevant concepts and hypotheses have emerged from and validated against data, the researcher might turn to quantitative measures and analysis if this will enhance the research process.“
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Gewalt im Computerspiel Facetten eines Vergnügens
Title
Gewalt im Computerspiel
Subtitle
Facetten eines Vergnügens
Author
Christoph Bareither
Date
2016
Language
German
License
CC BY-NC-ND 4.0
ISBN
978-3-8394-3559-5
Size
14.8 x 22.5 cm
Pages
370
Keywords
Gewalt, Videospiele, Mediensoziologie, Computerspiel, Kulturanthropologie
Category
Medien

Table of contents

  1. 1. Einleitung 7
  2. 2. Theorie und Methode 15
    1. 2.1 Vergnügen 15
      1. 2.1.1 Pleasure 16
      2. 2.1.2 Praktiken 18
      3. 2.1.3 Doing Emotion 24
      4. 2.1.4 Emotionale Erfahrungen 33
    2. 2.2 Ludisch-virtuelle Gewalt 39
      1. 2.2.1 Zum Problem individueller Wahrnehmung 40
      2. 2.2.2 Physische Gewalt 47
      3. 2.2.3 Virtuelle Gewalt 51
      4. 2.2.4 Ludische Gewalt 58
    3. 2.3 Forschungsdesign 63
      1. 2.3.1 Eingrenzungen 64
      2. 2.3.2 Teilnehmende Beobachtung online und offline 65
      3. 2.3.3 Qualitative leitfadengestützte Interviews 75
      4. 2.3.4 Let’s Play-Videoanalyse 77
      5. 2.3.5 Analyse von Computerspielzeitschriften 83
      6. 2.3.6 Softwaregestützte Analyse ethnografischer Daten 85
      7. 2.3.7 Abgrenzungen 89
  3. 3. Virtuell-körperlich 93
    1. 3.1 Angriff 93
      1. 3.1.1 Effektstaunen 94
      2. 3.1.2 Einschlagslust 101
      3. 3.1.3 Avatare als Medien virtuell-körperlicher Erfahrung 108
      4. 3.1.4 Gekonntheit und Eleganz 115
      5. 3.1.5 Dominanz 126
      6. 3.1.6 ‚Männliche‘ Erfahrungen 137
    2. 3.2 Widerfahrnis 147
      1. 3.2.1 Stress, Spannung und Schreck 147
      2. 3.2.2 Affizierung 157
      3. 3.2.3 Schmerz und Tod 167
    3. 3.3 Aufrüstung 174
      1. 3.3.1 Waffe, Rüstung, Kampfmaschine 174
      2. 3.3.2 Looten und Leveln 190
  4. 4. Kompetitiv und kooperativ 199
    1. 4.1 Besser sein 199
      1. 4.1.1 Highscore 200
      2. 4.1.2 Player versus Player 205
    2. 4.2 Zusammenhalten 222
      1. 4.2.1 Gemeinsam kämpfen 224
      2. 4.2.2 Emotional Communities 235
  5. 5. Dramatisch und deviant 247
    1. 5.1 Einfühlen 247
      1. 5.1.1 Sich-Einlassen und Sich-Distanzieren 248
      2. 5.1.2 Traurigkeit und Wut 253
      3. 5.1.3 Gerechte Gewalt 261
    2. 5.2 Feinde machen 266
      1. 5.2.1 Abneigung und Hass 266
      2. 5.2.2 Dynamik der Rache 272
    3. 5.3 Überschreiten 279
      1. 5.3.1 Humorvolle Inkongruenzen 281
      2. 5.3.2 Ärgern und Trollen 293
  6. 6. Ambivalent 297
    1. 6.1 Ablehnen, rechtfertigen, genießen 297
      1. 6.1.1 Von der Ablehnung zur Akzeptanz 297
      2. 6.1.2 Positive Deutungen 301
    2. 6.2 Sich schlecht fühlen 304
      1. 6.2.1 Schockierung, Mitleid und kritische Reflexion 306
      2. 6.2.2 Schuld 313
  7. 7. Zusammenfassung und Ausblick 321
  8. Literatur und Anhang 333
  9. Literatur 333
  10. Verzeichnis der zitierten Computerspielzeitschriftenbeiträge 353
  11. Verzeichnis der zitierten YouTube-Videos 359
  12. Verzeichnis der geführten Interviews 364
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