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GEWALT IM
COMPUTERSPIEL80
wie vielen der analysierten Kampfsequenzen eine emotionale Erfahrung durch
bestimmte emotives zur Sprache kommt. Daraus ergeben sich keine absoluten
repräsentativen Werte. Doch als Annäherungswerte können solche Zahlen un-
terstreichen, wie regelmäßig eine bestimmte Art von emotionalen Erfahrungen
durch Let’s Player hervorgehoben wird und damit auch einen Eindruck davon
vermitteln, wie signifikant diese Erfahrungen für Computerspielprozesse sind.
Ähnlich wie die teilnehmende Beobachtung startete die Let’s Play-Videoana-
lyse mit einer LP-Reihe zu einem vielseitigen Spiel: Grand Theft Auto 5 (GTA5), in
dem der Spieler mit mehreren Avataren deren jeweilige Karriere als Krimineller
in einer fiktiven Version von Los Angeles bestreitet. GTA5 wird aus der Third-
Person-Perspektive (auf neueren Konsolen und dem PC wahlweise auch der First-
Person-Perspektive) gespielt und ist teils Rollenspiel, teils Shooter, teils Action-
Adventure. Analysiert wurden 100 LP-Folgen der Let’s Player Gronkh und Sarazar
und 20 LP-Folgen des Let’s Players Piet aus der Spielergruppe PietSmiet. Dieser
ersten Analysephase folgten jeweils 30 LP-Videos aus den LP-Reihen zu den Spie-
len Tomb Raider (Action-Adventure), Skyrim (Rollenspiel), Dead Space 3 (Action-
Adventure mit Horror-Elementen) und den Singleplayer-Kampagnen von Battle-
field 3+4 (Ego-Shooter). Darauf folgten jeweils 15 LP-Videos aus den LP-Reihen zu
den Spielen Assassin’s Creed 4 (Action-Adventure) und Outlast (Action bzw. Hor-
ror). Abgerundet wurde die Auswahl durch insgesamt 40 weitere Folgen aus LP-
Reihen zu Spec Ops: The Line (Third-Person-Shooter), Max Payne 3 (Third-Person-
Shooter), Hitman (Third-Person-Shooter), Slender (Action bzw. Horror), Crysis 2
(Ego-Shooter) und Grand Theft Auto Online (Genremix wie GTA5). Letzteres Spiel,
die Mehrspieler-Version von GTA5, ist das einzige Multiplayer-Spiel in der Analyse
von LP-Videos. Als ethnografisches Material schließt es die Lücke zwischen teil-
nehmender Beobachtung in Multiplayer-Games und Let’s Play-Videos von Single-
player-Games und gibt darüber hinaus einige Videobeispiele für Multiplayer-
Spielprozesse. Zusätzlich zu den LP-Videos wurden am Rande auch eine Reihe
anderer computerspielbezogener Videos analysiert, auf die ich teils in der Feldfor-
schung hingewiesen wurde oder die mir durch Recherchen aufgefallen sind. Sie
werden genau wie LP-Videos zitiert.
Ausgewählt wurden die Spiele für die LP-Videos nicht systematisch nach
gleichmäßiger Verteilung der Genres, da Genrebezeichnungen wenig aussage-
kräftig in Bezug auf die mit den jeweiligen Spielen machbaren emotionalen Er-
fahrungen sind. Die Auswahl folgte stattdessen einem explorativen Verfahren,
das je nach zunehmender Sättigung bei der Beobachtung einer Erfahrungsfacette
nach weiteren Spielen suchte, die nochmals andere Erfahrungsfacetten beleuch-
ten konnten.
Delhi zweite Aufl. 1998, hier: S. 34: „Concepts and design must be allowed to emerge
from the data. Once relevant concepts and hypotheses have emerged from and validated
against data, the researcher might turn to quantitative measures and analysis if this will
enhance the research process.“
Gewalt im Computerspiel
Facetten eines Vergnügens
- Titel
- Gewalt im Computerspiel
- Untertitel
- Facetten eines Vergnügens
- Autor
- Christoph Bareither
- Datum
- 2016
- Sprache
- deutsch
- Lizenz
- CC BY-NC-ND 4.0
- ISBN
- 978-3-8394-3559-5
- Abmessungen
- 14.8 x 22.5 cm
- Seiten
- 370
- Schlagwörter
- Gewalt, Videospiele, Mediensoziologie, Computerspiel, Kulturanthropologie
- Kategorie
- Medien
Inhaltsverzeichnis
- 1. Einleitung 7
- 2. Theorie und Methode 15
- 3. Virtuell-körperlich 93
- 4. Kompetitiv und kooperativ 199
- 5. Dramatisch und deviant 247
- 6. Ambivalent 297
- 7. Zusammenfassung und Ausblick 321
- Literatur und Anhang 333
- Literatur 333
- Verzeichnis der zitierten Computerspielzeitschriftenbeiträge 353
- Verzeichnis der zitierten YouTube-Videos 359
- Verzeichnis der geführten Interviews 364