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Gewalt im Computerspiel - Facetten eines Vergnügens
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GEWALT IM COMPUTERSPIEL98 lobt beispielsweise ein Tester des Fantasy-Rollenspiels Skyrim von 2011, „kommt prima rüber, etwa wenn getroffene Feinde nach hinten torkeln oder wenn eine Waffe klirrend vom gegnerischen Schild abprallt.“16 Hier wird bereits deutlich, dass neben den visuellen Effekten auch der Sound eine große Rolle spielt.17 Zum Standard gehören Anfang der 1980er Jahre vor- erst nur simple Schuss und Treffergeräusche. Doch bereits in der ersten Ausgabe der Telematch von 1983 wird auch über ein Sprachmodul für den Atari berichtet, durch das sich bedrohten Gegnern ein „Aua“, „Hilfe“ oder „unfair, zurück, Mam- mi… u.s.w.“ entlocken lässt.18 1986 schwärmt Heinrich Lenhardt dann von den Kampfschreien im Action-Prügelspiel Karate Kid II: „[D]ie digitalisierten Kampf- schreie muss man einfach gehört haben. Da dreht man beim Spielen gerne den Lautstärkeregler hoch und reißt alle Fenster auf, damit der Rest der Menschheit die Freude an ‚Harr!‘, ‚Uhhhh!‘ & Co. etwas teilen kann.“19 Doch als wirklich „atemberaubend“ werden die Sounds vor allem dort bewertet, wo es richtig knallt: „Artillerieschläge lassen die Boxen vibrieren, nie zuvor gab es derart realistische Schuss geräusche“, staunt beispielsweise ein Tester des Multiplayer-Shooters Bat- tlefield 2 von 2005.20 „Eine wahre Augenweide“ Im Vordergrund stehen aber stets die grafischen Effekte. Dementsprechend wird das Effektstaunen in Computerspielzeitschriften nicht nur sprachlich, sondern auch und vor allem bildlich vermittelt. Bereits die Testberichte der frühen 1980er- Jahre sind häufig von gezeichneten Bildern eingerahmt, die bei Actionspielen fast immer feuernde oder explodierende Raumschiffe, Panzer, Kampfjets, etc. zei- 16 | Felix Schütz: The Elder Scrolls 5: Skyrim im Test. Rollenspiel-Riese mit grenzen- loser Freiheit – jetzt auch mit PC-Wertung! In: PCGames.de (15.11.2011). http://www. pcgames.de/The-Elder-Scrolls-5-Skyrim-PC-128680/Tests/The-Elder-Scrolls-5-Skyrim -im-Test-Rollenspiel-Riese-mit-grenzenloser-Freiheit-jetzt-auch-mit-PC-Wertung-Test -des-Tages-853839/ 17 | Vgl. einführend zur Soundgestaltung in Ego-Shootern Erik Fischer/Bettina Schlüter: Klänge und Klangräume in Doom 3 – Zum Sound Design von Ego-Shootern. In: Matthias Bopp/Serjoscha Wiemer/Rolf F. Nohr (Hg.): Shooter. Eine Multidisziplinäre Einführung. Münster 2009, S. 353-371. 18 | O.A.: Jetzt spricht der Atari-Computer und schreit „Aua“ mitten im Computer- Spiel. In: Telematch (1983), H. 1, S. 57. http://www.kultpower.de/archiv/heft_telematch _1983-01_seite56 19 | Boris Schneider/Heinrich Lenhardt: Karate Kid II. In: Happy Computer Spieleson- derheft 3 (1986), S. 64. http://www.kultpower.de/archiv/heft_happycomputer_spieleson derheft-3_seite64 20 | Fabian Siegismund: Der beste Multiplayer-Shooter. Battlefield 2 im Test. In: Game star.de (21.07.2005). http://www.gamestar.de/spiele/battlefield-2/test/battlefiel d_2,33353,2311450.html
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Gewalt im Computerspiel Facetten eines Vergnügens
Title
Gewalt im Computerspiel
Subtitle
Facetten eines Vergnügens
Author
Christoph Bareither
Date
2016
Language
German
License
CC BY-NC-ND 4.0
ISBN
978-3-8394-3559-5
Size
14.8 x 22.5 cm
Pages
370
Keywords
Gewalt, Videospiele, Mediensoziologie, Computerspiel, Kulturanthropologie
Category
Medien

Table of contents

  1. 1. Einleitung 7
  2. 2. Theorie und Methode 15
    1. 2.1 Vergnügen 15
      1. 2.1.1 Pleasure 16
      2. 2.1.2 Praktiken 18
      3. 2.1.3 Doing Emotion 24
      4. 2.1.4 Emotionale Erfahrungen 33
    2. 2.2 Ludisch-virtuelle Gewalt 39
      1. 2.2.1 Zum Problem individueller Wahrnehmung 40
      2. 2.2.2 Physische Gewalt 47
      3. 2.2.3 Virtuelle Gewalt 51
      4. 2.2.4 Ludische Gewalt 58
    3. 2.3 Forschungsdesign 63
      1. 2.3.1 Eingrenzungen 64
      2. 2.3.2 Teilnehmende Beobachtung online und offline 65
      3. 2.3.3 Qualitative leitfadengestützte Interviews 75
      4. 2.3.4 Let’s Play-Videoanalyse 77
      5. 2.3.5 Analyse von Computerspielzeitschriften 83
      6. 2.3.6 Softwaregestützte Analyse ethnografischer Daten 85
      7. 2.3.7 Abgrenzungen 89
  3. 3. Virtuell-körperlich 93
    1. 3.1 Angriff 93
      1. 3.1.1 Effektstaunen 94
      2. 3.1.2 Einschlagslust 101
      3. 3.1.3 Avatare als Medien virtuell-körperlicher Erfahrung 108
      4. 3.1.4 Gekonntheit und Eleganz 115
      5. 3.1.5 Dominanz 126
      6. 3.1.6 ‚Männliche‘ Erfahrungen 137
    2. 3.2 Widerfahrnis 147
      1. 3.2.1 Stress, Spannung und Schreck 147
      2. 3.2.2 Affizierung 157
      3. 3.2.3 Schmerz und Tod 167
    3. 3.3 Aufrüstung 174
      1. 3.3.1 Waffe, Rüstung, Kampfmaschine 174
      2. 3.3.2 Looten und Leveln 190
  4. 4. Kompetitiv und kooperativ 199
    1. 4.1 Besser sein 199
      1. 4.1.1 Highscore 200
      2. 4.1.2 Player versus Player 205
    2. 4.2 Zusammenhalten 222
      1. 4.2.1 Gemeinsam kämpfen 224
      2. 4.2.2 Emotional Communities 235
  5. 5. Dramatisch und deviant 247
    1. 5.1 Einfühlen 247
      1. 5.1.1 Sich-Einlassen und Sich-Distanzieren 248
      2. 5.1.2 Traurigkeit und Wut 253
      3. 5.1.3 Gerechte Gewalt 261
    2. 5.2 Feinde machen 266
      1. 5.2.1 Abneigung und Hass 266
      2. 5.2.2 Dynamik der Rache 272
    3. 5.3 Überschreiten 279
      1. 5.3.1 Humorvolle Inkongruenzen 281
      2. 5.3.2 Ärgern und Trollen 293
  6. 6. Ambivalent 297
    1. 6.1 Ablehnen, rechtfertigen, genießen 297
      1. 6.1.1 Von der Ablehnung zur Akzeptanz 297
      2. 6.1.2 Positive Deutungen 301
    2. 6.2 Sich schlecht fühlen 304
      1. 6.2.1 Schockierung, Mitleid und kritische Reflexion 306
      2. 6.2.2 Schuld 313
  7. 7. Zusammenfassung und Ausblick 321
  8. Literatur und Anhang 333
  9. Literatur 333
  10. Verzeichnis der zitierten Computerspielzeitschriftenbeiträge 353
  11. Verzeichnis der zitierten YouTube-Videos 359
  12. Verzeichnis der geführten Interviews 364
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