Seite - 100 - in Gewalt im Computerspiel - Facetten eines Vergnügens
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GEWALT IM
COMPUTERSPIEL98
lobt beispielsweise ein Tester des Fantasy-Rollenspiels Skyrim von 2011, „kommt
prima rüber, etwa wenn getroffene Feinde nach hinten torkeln oder wenn eine
Waffe klirrend vom gegnerischen Schild abprallt.“16
Hier wird bereits deutlich, dass neben den visuellen Effekten auch der Sound
eine große Rolle spielt.17 Zum Standard gehören Anfang der 1980er Jahre vor-
erst nur simple Schuss und Treffergeräusche. Doch bereits in der ersten Ausgabe
der Telematch von 1983 wird auch über ein Sprachmodul für den Atari berichtet,
durch das sich bedrohten Gegnern ein „Aua“, „Hilfe“ oder „unfair, zurück, Mam-
mi… u.s.w.“ entlocken lässt.18 1986 schwärmt Heinrich Lenhardt dann von den
Kampfschreien im Action-Prügelspiel Karate Kid II: „[D]ie digitalisierten Kampf-
schreie muss man einfach gehört haben. Da dreht man beim Spielen gerne den
Lautstärkeregler hoch und reißt alle Fenster auf, damit der Rest der Menschheit
die Freude an ‚Harr!‘, ‚Uhhhh!‘ & Co. etwas teilen kann.“19 Doch als wirklich
„atemberaubend“ werden die Sounds vor allem dort bewertet, wo es richtig knallt:
„Artillerieschläge lassen die Boxen vibrieren, nie zuvor gab es derart realistische
Schuss
geräusche“, staunt beispielsweise ein Tester des Multiplayer-Shooters Bat-
tlefield 2 von 2005.20
„Eine wahre Augenweide“
Im Vordergrund stehen aber stets die grafischen Effekte. Dementsprechend wird
das Effektstaunen in Computerspielzeitschriften nicht nur sprachlich, sondern
auch und vor allem bildlich vermittelt. Bereits die Testberichte der frühen 1980er-
Jahre sind häufig von gezeichneten Bildern eingerahmt, die bei Actionspielen fast
immer feuernde oder explodierende Raumschiffe, Panzer, Kampfjets, etc. zei-
16 | Felix Schütz: The Elder Scrolls 5: Skyrim im Test. Rollenspiel-Riese mit grenzen-
loser Freiheit – jetzt auch mit PC-Wertung! In: PCGames.de (15.11.2011). http://www.
pcgames.de/The-Elder-Scrolls-5-Skyrim-PC-128680/Tests/The-Elder-Scrolls-5-Skyrim
-im-Test-Rollenspiel-Riese-mit-grenzenloser-Freiheit-jetzt-auch-mit-PC-Wertung-Test
-des-Tages-853839/
17 | Vgl. einführend zur Soundgestaltung in Ego-Shootern Erik Fischer/Bettina Schlüter:
Klänge und Klangräume in Doom 3 – Zum Sound Design von Ego-Shootern. In: Matthias
Bopp/Serjoscha Wiemer/Rolf F. Nohr (Hg.): Shooter. Eine Multidisziplinäre Einführung.
Münster 2009, S. 353-371.
18 | O.A.: Jetzt spricht der Atari-Computer und schreit „Aua“ mitten im Computer-
Spiel. In: Telematch (1983), H. 1, S. 57. http://www.kultpower.de/archiv/heft_telematch
_1983-01_seite56
19 | Boris Schneider/Heinrich Lenhardt: Karate Kid II. In: Happy Computer Spieleson-
derheft 3 (1986), S. 64. http://www.kultpower.de/archiv/heft_happycomputer_spieleson
derheft-3_seite64
20 | Fabian Siegismund: Der beste Multiplayer-Shooter. Battlefield 2 im Test. In:
Game star.de (21.07.2005). http://www.gamestar.de/spiele/battlefield-2/test/battlefiel
d_2,33353,2311450.html
Gewalt im Computerspiel
Facetten eines Vergnügens
- Titel
- Gewalt im Computerspiel
- Untertitel
- Facetten eines Vergnügens
- Autor
- Christoph Bareither
- Datum
- 2016
- Sprache
- deutsch
- Lizenz
- CC BY-NC-ND 4.0
- ISBN
- 978-3-8394-3559-5
- Abmessungen
- 14.8 x 22.5 cm
- Seiten
- 370
- Schlagwörter
- Gewalt, Videospiele, Mediensoziologie, Computerspiel, Kulturanthropologie
- Kategorie
- Medien
Inhaltsverzeichnis
- 1. Einleitung 7
- 2. Theorie und Methode 15
- 3. Virtuell-körperlich 93
- 4. Kompetitiv und kooperativ 199
- 5. Dramatisch und deviant 247
- 6. Ambivalent 297
- 7. Zusammenfassung und Ausblick 321
- Literatur und Anhang 333
- Literatur 333
- Verzeichnis der zitierten Computerspielzeitschriftenbeiträge 353
- Verzeichnis der zitierten YouTube-Videos 359
- Verzeichnis der geführten Interviews 364